خالق X-COM: ژانر استراتژی نیازمند نوآوری است؛ بازی جدید من تلاشی در این راستاست
جولیان گالپ، خالق بازی X-COM، میگوید: “شما در حال رقابت با خاطرات گذشته هستید.” این جمله را در حالی که مشغول تجربهی بازی جدید او، Chip ‘n Clawz vs. The Brainioids بودیم، بیان کرد.
جولیان گالپ، خالق نسخهی اصلی X-COM (پیش از آنکه Firaxis آن را در سال 2012 با نام XCOM بازسازی کند)، میگوید: “ما هنوز نتوانستهایم به طور کامل جای پای خود را محکم کنیم.” او و من در حال دفع امواج بیگانگان مغز در شیشه در بخش Co-op بازی جدیدش، Chip ‘n Clawz vs. The Brainioids، هستیم و این دومین باری است که او به “جای پا” اشاره میکند و باعث میشود کمی تنش در صدایش حس کنم.
معرفی Chip ‘n Clawz vs. The Brainioids
صدای بدون بدن Clawz اضافه میکند: “یکی از ساختمانهای ما زیر آتش است!” و این اصلاً کمکی نمیکند. در این لحظه ترجیح میدهم اشاره نکنم که علیرغم ادعاهایم در مورد مهارتهای استراتژیک، *دقیقاً* به یاد نمیآورم که “جای پا” چیست (ما به معنای واقعی کلمه در حال حمله از روی یک پل هستیم، که کمی اوضاع را پیچیدهتر میکند). چند برجک دفاعی مستقر میکنم و با نگرانی به نابود کردن دشمنان ادامه میدهم. پس از چند لحظهی دیگر از شلیک و درگیری – که در طی آن نمیتوانم این حس را از خودم دور کنم که در حال بازی با یکی از بزرگان بازیهای استراتژی و تاکتیکی هستم، مردی فوقالعاده باهوش، و در عین حال دارم مثل یک احمق رفتار میکنم – بحران شخصی کوچک من برطرف میشود. گالپ تقریباً با خودش میگوید: “اکنون جای پای خوبی داریم.” آه! خیالم راحت شد.
Chip ‘n Clawz vs. The Brainioids ترکیبی جالب از اکشن-استراتژی همزمان است، که بیشباهت به Pikmin یا Orcs Must Die! نیست. شما در زمین به ماجراجویی و مبارزه میپردازید، اما در عین حال به ساخت ساختمانها و استحکامات، جمعآوری منابع و صدور دستورات نیز مشغول هستید. گالپ در واقع به این بازیها به عنوان منابع الهام اشاره میکند: “برخی از مراحلی که در اینجا داریم، کمی بیشتر شبیه Pikmin هستند، به این معنا که شما باید از مینیونهای خود برای حل معماهای مختلف و انجام کارها استفاده کنید – البته باید اعتراف کنم که آنها به اندازهی Pikmin باهوش نیستند.”
مراحل Chip ‘n Clawz، که در ظاهری شبیه به بازیهای پلتفرمر سهبعدی اوایل قرن بیست و یکم پیچیده شدهاند – حداقل تعداد انگشتشماری از مراحل اولیهای که من بازی کردم – معمولاً شامل دویدن در اطراف نقشه، جمعآوری آیتمهای کوچک و ساخت ساختمانهای جمعآوری منابع است که سربازان معدنچی کوچکی را تولید میکنند که به جمعآوری ذخایر Brainium میپردازند. سپس این Brainium صرف ساخت ساختمانهای بیشتر میشود، که سربازان تنبهتن یا دورزن تولید میکنند – هر کدام از این سربازها در طول هر مرحله، با پیدا کردن و هک کردن یک سکوی کوچک در جایی از نقشه توسط شما، باز میشوند – و شما از آنها برای پیشروی تدریجی در میان امواج دفاعی فزایندهی دشمنان استفاده میکنید. یک مثلث سنگ-کاغذ-قیچی زیبا و سبک از ضدحملهها و ضد ضدحملهها، به سبک کلاسیک RTS وجود دارد: برجکها در شلیک به واحدهای پرنده خوب هستند، واحدهای توپخانهای در برابر برجکها خوب هستند، واحدهای پرنده در برابر توپخانه خوب هستند. همچنین یک نمای تاکتیکی سریع و مناسب کنترلر وجود دارد که میتوانید آن را برای هدایت نیروها در گروههای فرماندهی از پیش سازمانیافته، بالا بیاورید.
این یک چرخش غیرمعمول از سبک همیشگی گالپ است – بازیهای تاکتیکی نوبتی مانند Phoenix Point، که بسیار بیشتر به فرمول مدرن XCOM پایبند هستند (مجموعهای که او به شوخی گفته بود اگر Firaxis از او بخواهد، با کمال میل به آن بازخواهد گشت). او به من میگوید که دو دلیل برای این کار وجود دارد. یکی ساختن بازیای است که بتواند با فرزندانش بازی کند – عنصر Co-op به طور خاص بسیار مهم است – و او از بازیهای Nintendo مانند Pikmin و حتی Kirby and the Forgotten Lands به عنوان بازیهایی یاد میکند که به نوبهی خود الهامبخش بودهاند، حتی اگر Co-op آنها “کمی خستهکننده” باشد. و Co-op در اینجا به خوبی مدیریت شده است: به راحتی میتوان با اشتراکگذاری یک کد ساده وارد بازی با یک دوست شد، و نکات هوشمندانهی کوچکی مانند عملکرد اشتراکگذاری منابع با یک لمس وجود دارد که به شما امکان میدهد Brainium را به شریک خود بدهید تا به سرعت بسازد یا تعمیر کند.
نوآوری در ژانر استراتژی همزمان (RTS)
اما انگیزهی دیگر بسیار بزرگتر به نظر میرسد و واقعاً به یک نکتهی بسیار گستردهتر اشاره دارد. و آن: به قول خودش، “نوآوری در ژانر استراتژی همزمان” است. “من فکر میکنم تلاش برای نوآوری واقعی در این فضا دشوار بوده است. بنابراین میتوان گفت Chip ‘n Clawz تلاش فروتنانهی من برای امتحان کردن چیزی کمی جدید است.”
گالپ میگوید مشکل بازیهای استراتژی این است که “شما در حال رقابت با نوستالژی هستید، زیرا ممکن است به یاد بیاورید که بازیهای RTS در اواخر دههی 90 و اوایل دههی 2000 چقدر محبوب بودند – این ژانر غالب بازی در کل جهان بود، حداقل در رایانههای شخصی. و اینکه چگونه آنها از محبوبیت افتادند، و MOBAها به نوعی آنها را از بین بردند.”
من چند پیشنهاد در مورد اینکه کجا نوآوریهایی به شکلی وجود داشته است، هرچند با نتایج بسیار متفاوتی، ارائه میدهم. تلاشهای Subset Games مانند Into the Breach، یا Tactical Breach Wizards فوقالعادهی سال گذشته از Suspicious Developments، نمونههای درخشانی از بازیهای نوبتی هستند. تلاش Relic برای نوآوری در فرمول کلاسیک RTS با Dawn of War 3 الهام گرفته از MOBA، کمتر موفق بود.
او میگوید: “من عاشق آن بازیها هستم، اما آنها در جهت متفاوتی نیز تکامل یافتند، زیرا هم Into the Breach و هم Tactical Breach Wizards مانند این بازیهای پازلی هستند، جایی که پازل دارای این نوع پیچیدگی است که از این واقعیت ناشی میشود که شما همهی این ترکیبات مختلف ساخت را دارید – اما آنها هنوز بازیهای پازلی هستند، زیرا شما در واقع باید آنها را به نوعی حل کنید.” در مورد DoW 3، “آنها سعی کردند کاری متفاوت انجام دهند، اما به نظر میرسد مخاطبانشان با آنها در این مورد همراهی نکردند.”
او اعتراف میکند: “نوآوری به این معنا دشوار است – بسیار دشوار است. زیرا ما، همانطور که گفتم، سایهی بلند RTS کلاسیک را داریم که همیشه وجود خواهد داشت. در مورد بازیهای نوبتی هم همینطور است – منظورم این است که آیا Civilization میتواند شکوه سابق خود را بازیابد؟ شاید نه.”
نتیجهگیری: تلاشی فروتنانه اما ارزشمند
با همهی این اوصاف، تأکید بر بخش “فروتنانه” که گالپ در بالا به آن اشاره کرد، مهم است – فکر نمیکنم گالپ ناراحت شود اگر بگویم که Chip ‘n Clawz یک بازی با بودجهی کلان با مقادیر زیادی پول توسعه یا بازاریابی نیست که قرار باشد به تنهایی یک ژانر را متحول کند. این یک بازی در مقیاس کوچک و مناسب خانواده با پیچشهای جالبی است – اولین بازیای که به ذهنم میرسد، که ساخت پایگاه واقعی، چیزی که بسیاری از طرفداران قدیمی RTS عاشق آن هستند، را با اکشن سومشخص روی زمین به این شکل ترکیب میکند.
اما این بازی با چالشهای خاص خود ناشی از سبک و لحن بازی روبرو خواهد شد، که به نظر من بسیار جوانپسند است. طنز قدیمی پلتفرمر دوستانه و شوخیهای مبتنی بر جناس نیز ممکن است در برابر بخشهای پیچیدهتر استراتژی دچار مشکل شوند (گالپ و من در واقع در یک مرحلهی دفاعی حالت هورد شکست خوردیم، البته در درجهی سختی Hard – و البته او مجبور بود با *من* بازی کند – اما با این حال). نگرانم که بچهها اصلاً تمایلی به انجام بسیاری از بازیهای اینچنینی نداشته باشند، مگر اینکه قبلاً در پلتفرمی مانند Roblox با آنها آشنا شده باشند.
اما هدف انجام کاری جدید همچنان پابرجاست، و این هدف ستودنی است. “میتوان گفت Chip ‘n Clawz تلاشی است برای تزریق مقداری استراتژی به یک بازی اکشن سومشخص که مردم به آن عادت دارند.” حتی اگر این تلاش تا حدی موفق باشد، باز هم یک تلاش خوشایند دیگر است – همانطور که گالپ میگوید، استراتژی به تمام ایدههای جدیدی که میتواند دریافت کند، نیاز دارد.