از زمان معرفی، بازی Hell is Us همواره هالهای از ابهام را به همراه داشته است. این عنوان اکشن-نقشآفرینی که بر تحقیقات کارآگاهی در دنیایی وهمآور و مملو از هیولاهای عجیب تمرکز دارد، از بازیکنان میخواهد تا با شرایط خاص و نامتعارف آن دست و پنجه نرم کنند. برای تیم توسعهدهندهی آن، Hell is Us همچنین نمایندهی عنوانی است که در برابر روندهای معاصر بازیسازی که داستان و گیمپلی را در بستهبندیهای شستهرفته ارائه میدهند، مقاومت کرده و به بازیکنان اعتماد میکند تا خودشان کشف کنند در سرزمین فاسد هادئا (Hadea) چه خبر است و چگونه باید در آن زنده بمانند.
پس از تجربه چندین ساعت از بخشهای آغازین Hell is Us و گشتوگذار در برخی از دانجنهای میانی بازی، ما به درک روشنتری از نگاه توسعهدهنده، Rogue Factor، به یک بازی اکشن-ماجراجویی با الهام از سبک “نیو-ویرد” (new-weird) دست یافتیم. این بازی بازیکنان را وادار میکند تا به جزئیات دقیقتر جهان توجه کرده و در طول درگیریهای شدید، آرامش خود را حفظ کنند. Hell is Us تاکنون عنوانی است که گشتوگذار در دنیایی آشنا و در عین حال عمیقاً بیگانه را بسیار گیرا و جذاب به تصویر میکشد.
روایتی از بقا در هادئای نفرینشده
داستان Hell is Us در دههی ۱۹۹۰ میلادی و در کشوری خیالی در اروپا به نام هادئا (Hadea) جریان دارد. این کشور پس از یک تهاجم مرموز و فراطبیعی موسوم به “فاجعه” (calamity) درگیر جنگ داخلی شده است. بازیکنان در نقش رمی (Remy)، یک حافظ صلح سازمان ملل و ساکن سابق هادئا، قرار میگیرند که پس از مأموریتش برای یافتن والدین خود در هادئا، توسط یک سازمان مرموز بازداشت میشود. در حالی که این سازمان و رهبرش رمی را تحت فشار قرار میدهند، او باید تصمیمات سرنوشتسازی را که با جناحهای بازمانده گرفته و نحوه مبارزهاش با موجودات ظاهراً ماورایی معروف به “هالو واکرها” (Hollow Walkers) را به یاد بیاورد.
خط اصلی داستان Hell is Us، ترکیبی از Death Stranding و Prince of Persia: The Sands of Time را در ذهن تداعی میکند؛ تمرکز بر غوطهور ساختن بازیکنان در جهانی که ناگهان و به طرز خشونتآمیزی به سمت عجایب تغییر مسیر داده و قهرمانی که به نظر میرسد راوی غیرقابل اعتمادی از تفسیر خود از وقایع است. Hell is Us کاملاً به فرضیهی خود مبنی بر یک محیط تیره و تار و غریبه بودن در سرزمینی حتی غریبتر، پایبند است؛ سرزمینی که با مناطق دورافتاده و شهرهای کوچکی که برای بقا تلاش میکنند، آشنا به نظر میرسد، اما با ظهور هالو واکرها و پورتالهایی که حومهی اروپا را به منظرهای بیگانه تبدیل کردهاند، به طرز گیجکنندهای عجیب احساس میشود.
پیشرفت در جهانی بدون راهنما
آنچه بلافاصله تیم ما را مجذوب Hell is Us کرد، رویکرد غیرمعمول آن به داستانگویی و غرق کردن بازیکنان در دنیای عجیبش بود. حس رمز و راز در Hell is Us ملموس است و ما دائماً وارد مناطقی میشدیم که هیولاهای کریه یا ناهنجاریهای عجیبی داشتند که چشم را به خود جلب میکردند. به ویژه، گرفتاری شخصیتهای بازمانده که در پناهگاههای موقتی خود، که با نوارچسب و امید رو به کاهش سرپا مانده بودند، برای تحمل سختیها تلاش میکردند، بسیار تأثیرگذار بود. این داستان با روایت و جریان گیمپلی خود، شما را مستقیماً به عمق ماجرا پرتاب میکند، در حالی که مناطق باز مختلف پر از پازلها و نقاط مورد علاقه را کاوش میکنید.
جذابترین بخش، و آنچه گمان میکنیم بسیاری از بازیکنان باید با آن کنار بیایند، رویکرد عمدتاً بدون راهنمای Hell is Us در جمعآوری اطلاعات و انجام ماموریتهاست؛ بدون هیچ مینیمپ یا نشانگر راهی که در سفر به شما کمک کند. این رویکرد بسیار شبیه به بازیهای ماجراجویی دههی ۹۰، مسئولیت را بر دوش بازیکنان میگذارد تا به جزئیاتی که شخصیتهای بازمانده در گفتگوها مطرح میکنند گوش دهند و اطلاعات به خوبی سازماندهی شده از دیتاپد شخصی رمی را بخوانند. این از آن دسته بازیهایی است که سطح خاصی از توجه را میطلبد، وگرنه ممکن است خود را در حال سرگردانی طولانی برای یافتن مسیر بعدی بیابید.
بازی Outer Wilds نمونهای خاص است که تیم توسعهدهنده را برای رویکردش به یک بازی ماجراجویی عمدتاً بدون راهنما که با استفاده بازیکنان از دانش رو به رشدشان به تدریج گسترش مییابد، الهام بخشیده است. جاناتان ژاک-بلتت (Jonathan Jacques Belletête)، کارگردان خلاقیت بازی، میگوید رویکردی که تیم توسعهدهنده با Hell is Us اتخاذ کرده، تماماً در مورد اعتماد به بازیکنان برای کشف رمز و راز و پذیرش رویکرد روشمندتر کمپین برای پیشرفت است.
او توضیح میدهد: “در ابتدا واقعاً میخواستیم این بازی را کاملاً هاردکور بسازیم، طوری که بازیکنان دفترچه و قلمی برای یادداشتبرداری داشته باشند، چون ما خودمان در جوانی اینگونه بازی میکردیم. اما چیزی که به ما انگیزه داد، خستگی عمومیای بود که از این دوران معاصر احساس میکردیم؛ دورانی که انگار بازیها هرگز نباید مشکلی بزرگتر از توان بازیکنان داشته باشند، چون باید به هر نوع بازیکنی (کژوال و حرفهای) دسترسی پیدا کنند.”
مبارزاتی نفسگیر و تاکتیکی
Hell is Us به همان اندازه که یک بازی گشت و گذار است، یک اکشن-نقشآفرینی نیز محسوب میشود و میزان قابل توجهی از مبارزات در مسیر متروک پیش روی شما وجود دارد. در ظاهر، Hell is Us ویژگیهای یک بازی سولزلایک را دارد – و قطعاً برخی از این عناصر را در خود جای داده است – اما در زمینه مبارزات و پیشرفت قدرت، مسیری را طی میکند که بیشتر بر مدیریت تعادل و انتخاب بهترین لحظات برای ضربه زدن به دشمنانی متمرکز است که به راحتی میتوانند شما را از پای درآورند. برخی از لحظات مورد علاقه ما، استفاده از سلاحهای تقویتشده برای وارد کردن آسیبهای سنگین و همزمان اعزام پهپاد برای گیج کردن سایر دشمنان در اطراف بود.
هالو واکرها در Hell is Us از نظر بصری جزو متمایزترین و دلهرهآورترین دشمنان بازیهای ویدیویی هستند که در مدت اخیر دیدهایم. آنها بسیار تهاجمی هستند و میتوانند در تعداد زیاد ظاهر شوند. با این حال، وقتی با واکرهای قدرتمندتری روبرو میشوید که میتوانند دشمنان پشتیبان را احضار کنند (که بسیار یادآور فرشتگان از انیمه Neon Genesis Evangelion بودند) اوضاع دلهرهآورتر هم میشود. به محض ظاهر شدن این دشمنان، باید تاکتیک خود را تغییر دهید تا قبل از اینکه بتوانید واکر اصلی را از بین ببرید، آنها را سریعاً نابود کنید.
بسیار شبیه به یک بازی سولزبورن، مدیریت استقامت برای بقا حیاتی است و ما دائماً مجبور بودیم در استفاده از مهارتهایمان قاطع باشیم تا در برابر دشمنان بیرحم، بیش از حد خود را خسته نکنیم. یک پیچیدگی جالب که مدتی طول کشید تا به آن عادت کنیم، این واقعیت بود که سلامتی و استقامت یک نوار مشترک دارند. با توجه به اینکه سلامتی منبع اصلی شماست، هرچه سلامتی بیشتری در مبارزه از دست بدهید، استقامت کمتری برای مبارزه خواهید داشت.
در حالی که آیتمهای سلامتی محدودی دارید، مهارت Lymbic Pulse بهترین راه برای کمک به شما برای باقی ماندن در مبارزه است. مشابه Nioh 1 و Nioh 2، فعال کردن این پالس بلافاصله پس از دیدن درخششی در اطراف رمی، فوراً سلامتی و استقامت را بر اساس حملاتی که انجام دادهاید، بازیابی میکند. این یک رویکرد بسیار پرریسک و البته پر از پاداش در مبارزه است و بسته به شدت مبارزه، فراموش کردن فعال کردن پالس و از دست دادن سلامتی آسان است. ما درگیریها را به طرز شگفتآوری چالشبرانگیز و بیامان یافتیم، اما پس از کشف بهترین راه برای از بین بردن دشمنان، از جان سالم به در بردن احساس خوبی داشتیم.
عادت کردن به سیستم مبارزات بیشترین زمان را از ما گرفت، زیرا بسیار بیشتر از Dark Souls یا Elden Ring بر بقا و مدیریت منابع متکی است. برخی نبردها آنقدر بیرحمانه بودند که احساس میکردیم به طور ناعادلانهای از نظر تعداد و تهاجم واکرها در موضع ضعف قرار داریم. با این حال، با تجدید قوا و بازنگری در رویکردمان، موفق به پیشروی شدیم.
چشماندازی از یک کابوس زیبا
ما عمیقاً تحت تأثیر جلوههای بصری و اتمسفر Hell is Us قرار گرفتیم. این بازی ترکیبی بسیار جذاب و در عین حال عجیب از فانتزی و علمی-تخیلی را ارائه میدهد. علاوه بر بازیهای ذکر شده، یکی دیگر از آثار رسانهای که به عنوان منبع الهام کلیدی عمل کرده، فیلم Annihilation ساخته الکس گارلند در سال ۲۰۱۸ است که به کاوش در محیطی میپرداخت که دستخوش تغییرات رادیکال و خشونتآمیز شده بود. Hell is Us محیطی بسیار جذاب را ارائه میدهد، اما گاهی اوقات، رویکرد سرسختانه و سنتی بازیهای ماجراجویی که در توجه به جزئیات و بقا در این جهان اتخاذ میکند، کمی بیش از حد خشک و جدی به نظر میرسد.
با این حال، ما به شدت درگیر محیط عجیب و غریبی شدیم که Rogue Factor خلق کرده است و این بازی تاکنون نشانههایی از تبدیل شدن به یکی از اصیلترین و خلاقانهترین تجربههای اکشن-نقشآفرینی در سال ۲۰۲۵ را در خود دارد. با توجه موفقیت بازی Blue Prince در سال جاری با تغییرات جذاب در سبک معمایی، موفقیت Hell is Us با نوع جدید تجربه نقشآفرینی خود نیز دور از انتظار نخواهد بود.