بیست سال پس از انتشار نخستین نسخه، سفر کریتوس به سوی آرامش راستین، بیشک یکی از بزرگترین داستانها در تاریخ بازیهای ویدیویی است. بازی God of War امروز، ۲۲ مارس ۲۰۲۵، بیستمین سالگرد خود را جشن میگیرد. در ادامه، به بررسی چگونگی تحول شخصیت کریتوس در گذر زمان خواهیم پرداخت، تحولی که به شکلی بهموقع بازتابدهنده مفاهیم مردانگی و تغییر است.
به همان اندازه که مردم خشونت و عظمت God of War را به عنوان یک بازی منحصر به فرد و یک مجموعه به یاد میآورند، به سادگی میتوان از یاد برد که نخستین God of War در سال ۲۰۰۵، در واقع نه با مبارزه کریتوس با یک هایدرا و تکه پاره کردن سربازان با دستان خالی، بلکه با اقدام به خودکشی آغاز میشود. با شروع یک بازی جدید، نخستین چیزی که از کریتوس میشنویم، این است که با لحنی اندوهناک میگوید “خدایان مرا رها کردهاند” پیش از آنکه بیدرنگ از صخرهای به دریای اژه سقوط کند. او یک جنگسالار است که به شکلی ناخواسته همسر و فرزند خود را به قتل رسانده و سپس توسط یک پیشگو نفرین شده تا خاکستر خانوادهاش به گونهای دائمی به پوستش پیوند بخورد و اطمینان حاصل شود که هیچ گوشهای در یونان وجود ندارد که جنایاتش در آن ناشناخته بماند.
تنها یاریای که کریتوس دریافت میکند، این است که توسط خدایان به خدمت گرفته میشود تا آرس را به قتل برساند، کسی که در وهله نخست او را به این ورطه کشانده بود، که به هیچ روی تسلیبخش نیست. پاداش، بخشش خدایان است، که هیچ تاثیری در کاهش کابوسهای مداوم او در مورد این عمل ندارد. هنگامی که خون آرامشی برای او به ارمغان نمیآورد، خدایان به او قدرت میبخشند و به او اجازه میدهند جای آرس را به عنوان خدای جنگ یونانی تصاحب کند و سلطنتی را آغاز کند که چنان ویرانگر است که زئوس قادر مطلق مجبور میشود برای سرنگونی او مداخله نماید. این پیش از آن است که دریابیم خود زئوس پدر کریتوس است و انتقام کریتوس به معنای نابودی کل قلمرو اوست.
خشونت، راه حل نیست
برای مجموعهای که این چنین شهرت اولیه خود را بر پایه کاتارسیس خشونتآمیز بنا نهاده است، تلاشهای کریتوس هرگز راهحلهای واقعی برای رنج او به ارمغان نمیآورد. حتی زمانی که او خود را برای هدفی والاتر در God of War III فدا میکند، خونریزی مشکلات را در این مجموعه حل نمیکند – هرچند در لحظه بسیار لذتبخش به نظر میرسد. تمامی این رویدادها همچنان به ویرانی سرزمین مادری کریتوس، قتل عام کامل پانتئون آن منجر میشود و خود او محکوم به سرگردانی ابدی است.
همه اینها محصول زمانی است که کریتوس در آن متولد شد. نه به عنوان یک شخصیت، بلکه به عنوان یک بازی از سال ۲۰۰۵، و عنوانی که همچون برداشتی تیره و خشن از اساطیر یونانی به نظر میرسید – و دو سال پیش از آنکه زک اسنایدر به آن در فیلم دست یابد. خشم کریتوس سبک آن دوران است، مردی که اشتباهات وحشتناک، بیرحمانه و شرورانهای مرتکب شده و خشم او در قبال آن به مشکل همگان بدل میشود. تمام جنبههای طراحی کریتوس متعلق به مکان و زمان خود است و اگر درس ماندگاری از آن مکان و زمان وجود داشته باشد، این است که نفرت و خشونت میتوانند مفید بوده و جایگاه خود را داشته باشند، اما آنها به خودی خود راه حل نیستند. هیچ پایان خوشی با نیهیلیسم به عنوان نیروی محرکه وجود ندارد. God of War III تنها نقطه پایانی را به ما نشان میدهد. یا دستکم، آنچه که تصور میکردیم پایان است، پیش از سال ۲۰۱۸، و آرک شخصیتی کریتوس به یکی از زیباترین دستاوردهایی بدل شد که تاکنون به نقشبندی روی پیکسلها سپرده شده است.
آغاز تغییر
آنچه پس از این همه سال عموماً به فراموشی سپرده میشود، این است که تغییر برای این شخصیت در سال ۲۰۱۸ آغاز نشد. بلکه در سال ۲۰۱۰ آغاز شد، زمانی که به درستی متوجه میشویم چرا زئوس احساس میکرد کریتوس باید بمیرد، نخستین اعتراف به اینکه خود او یک چرخه خشونت را آغاز کرده و شرایط دقیقی را به وجود آورده که در آن فرزندش، کریتوس، همان کاری را با او انجام میدهد که زئوس با کرونوس انجام داد. اما، باز هم، زئوس همچنان در God of War III میمیرد. یکی از آفتهای غیرقابل کشتن بازیهای AAA، ناتوانی داستانهای آن در سخن گفتن به زبانی غیر از زبان خون است و هیچ راهی برای آشتی دادن کریتوس با نیروهایی که منجر به وجود او شدند وجود نداشت، مگر با اطمینان از اینکه زئوس نمیتواند رنج بیشتری به دیگران وارد کند – نه اینکه کسی در المپ باقی مانده باشد وقتی کریتوس کارش را به پایان رساند. چرخه تنها در صورتی میتوانست شانسی برای شکستن داشته باشد که بدترین فرد در یونان از معادله خارج میشد.
چیزی که ما هرگز به میزان کافی نمیبینیم – در زندگی واقعی یا در بازیهای ویدیویی – این است که چه چیزی در آن سوی ماجرا در انتظار است. انتقام گرفتن آسان است، قصاص کردن آسان است، اما چیزی که ما به اندازه کافی در هنر خود به آن توجه نمیکنیم، این است که رستگاری چگونه به نظر میرسد.
هیچ نقشه راهی برای آمرزش کارهایی که کریتوس انجام داده است وجود ندارد، تنها اطمینان این است که او باید وزن بیامان آن کارها را تحمل کند. کریتوس ۲۰۱۸ نیز محصول زمان خود است. او سنگین، کمحرف و کاملاً آگاه از این است که قدرت و خشم او چه پیامدهایی میتواند به همراه داشته باشد، زنده در یک مقبره از زخمها و پشیمانیها به دام افتاده است. این همان جایی است که مردانگی که او برای تجسم آن خلق شده بود، به آن منتهی میشود. اما تنها مشکل اساسی مردانی که میدانند اعمالشان عواقبی دارد، این است که چیزهای اندکی به آنها میگوید که مسیر بعدی کجاست. این به ویژه برای کریتوس صادق است، چرا که تنها زنی که میتوانست او را اندکی بیشتر در مسیر درست راهنمایی کند، با شروع بازیهای جدید درگذشته است.
تنها نوری که در آن تاریکی میدرخشد، این واقعیت است که کریتوس یک پسر دارد. با وجود پسرش، یک تغییر جهت در اولویتها برای این نوع روایت شکل میگیرد: “متاسف نباش. بهتر باش.”
رستگاری کریتوس
کریتوس چگونه جبران میکند؟ آیا قرنهایی که کریتوس در تبعید خاموش میگذراند کافی است؟ آیا کافی است که او یک بار دیگر همسرش را از دست بدهد؟ پاسخ سخت این است که شاید هرگز کافی نباشد. اما نکته مهم این است که تلاش کردن خوب و ارزشمند است.
بدین ترتیب داستانی آغاز میشود که برخلاف هر داستان دیگری در تمام بازیها و دستکم نادر در تمام روایتها است؛ قاتل خدایان، هیولاها و انسانها به جای سوزاندن همه چیز، چیزی را به جهان بازمیگرداند، پدری که آینده خود را در منشور زندگی فرزندش منعکس میبیند، در حالی که همواره توسط آینه مضحک تحریفشده گذشتهاش تعقیب میشود. و حتی اگر کریتوس دوباره تیغهها را برمیدارد، این بسیار چشمگیر است که کریتوس پسرفت نمیکند. هنوز هم خشونت وجود دارد، چشمهای برای استفاده از آن هنگام مواجهه با تهدید. اما آهنگ خشونت متفاوت است. این خشونتی است که تلاش میکند بدون سوء نیت عمل کند. نیت نویسندگان این شخصیت، این مرد آسیب دیده، آشکار است. ما باید تلاش کنیم بهتر باشیم، حتی زمانی که بهتر بودن ناخوشایند است.
تماشای تقلاهای کریتوس و پسرش با قدرت و خداگونگی به خودی خود فوقالعاده است، اما رهسپاری آنها به سوی همدلی و همدردی با یکدیگر، برای تمام آنچه تحمل کردهاند، به همان اندازه ارزشمند است. اما لحظهای که کریتوس را به طور کامل به بالاترین درجات شخصیتهای بازیها ارتقا داد، بعداً فرا رسید، زمانی که DLC Valhalla برای God of War Ragnarok منتشر شد و کریتوس با دشمن واقعی خود روبرو شد. خودش.
مواجهه با خود
کریتوس با خود جوانترش روبرو میشود، کسی که هزاران نفر را قتل عام کرد، در خون و خشم غوطهور شد، کسی که ترجیح میداد خودکشی کند تا با اندوه و جنایاتش روبرو شود، و کسی که به قدرتی رسید که شایسته یا درک آن نبود. آن کریتوس قدیمی. این رویارویی میتوانست یک باس فایت نهایی باشد اما در عوض، یک مونولوگ است. کریتوس واژگانی برای روبرو شدن با خود دارد.
بازیهای پرمخاطب زیاد به پیامدهای وجود خود توجه نمیکنند.مهم نیست که نوع رسانه چیست، یک صداقت حیاتی در این ایده وجود دارد که داستانهایی که برای یکدیگر میگوییم با ما رشد میکنند، که یک داستان میتواند در ۲۰ سالگی یک معنا داشته باشد و در ۴۰ سالگی معنای کاملاً متفاوتی داشته باشد. جایی که God of War تفاوت دارد این است که کریتوس یکی از معدود شخصیتهای بازیهای ویدیویی است که به طور ملموس در ۲۰ سال تغییر و رشد کرده است. نه پس از یک بازسازی یا طراحی مجدد، بلکه به این دلیل که این شخصیت تجربیاتی داشته است که مسیر زندگی او را تغییر داده و باعث بازنگری در روش زندگی و کردار او شده است. به همین دلیل است که کریتوس در نهایت با خود روبرو میشود.
“چه میتوانم به تو بگویم؟ به یاد دارم که نشستن بر تخت سلطنت چه حسی داشت. تمام ارزشی که داشت و تمام آنچه که نداشت. خدای جنگ. خدای درد. رنج. تخریب. نورنها گفتند که من به دنبال رستگاریای هستم که میدانم هرگز شایستهی آن نخواهم بود. این مرا به چه چیز تبدیل میکند؟ خدای احمقها. یک خدای… امید. وقتی همه چیز از دست رفت، تو همه چیز را از دست دادی، و همه کس را، و تو، تو شدی. هیچ بخششی برای تو وجود ندارد. تو انتخاب کردی. من انتخاب کردم! حالا چی؟ آیا من، همین مرد… آیا باید بنشینم؟ تصاحب کنم؟ اعلام مالکیت کنم؟ رهبری کنم؟ خودم را در خدمت دیگران قرار دهم؟ در خدمت. آیا باید همه چیز و همه کس را از دست بدهم؟ آیا هنوز به اندازه کافی (توان) درونم باقی خواهد ماند تا من تو نشوم؟ نمیدانم. اما امیدوارم. تو ظالم، متکبر و خودخواهی. اما تو فراتر از آن هستی. تو همیشه بیشتر از آنچه دیگران میدیدند بودهای. تو فراتر از آن هستی.”
این مونولوگ یکی از بزرگترین دستاوردهای داستانسرایی در این مدیوم را نشان میدهد. این یک درک کامل از قدرت فرار از واقعیت و نتایج تصمیمات، جذابیت آن، اما همچنین محدودیتها، شکستها و در نهایت، این واقعیت است که برای هر روحی که میخواهد تکامل یابد، فرار کافی نیست. به ویژه برای مردان، کسانی که کریتوس برای آنها نماد یک جایگاه از نیروی خشونتآمیز غیرقابل توقف بود، اینکه این سخنان از زبان یک “مرد بهتر (بالغتر)” بیان شود، معجزهآسا است. زیبایی و رشد GOW در این است که از یکی از خشنترین هیولاهای بازی برای بیان آن دیالوگها استفاده میکند، بدون آنکه او را به صورت نمادین رستگار کند، صرفاً راه پیش رو، راه استفاده از قدرت و توانایی کریتوس در راه بهتری را نشان میدهد. هیچ آرک شخصیتی مانند کریتوس در خدای جنگ در بازیهای کامپیوتری وجود ندارد و این، بیشتر از هر کمک یا رحمتی از خدایان، کریتوس را واقعاً جاودانه خواهد کرد.