در دوران بتسدای سری Fallout، هیچ بازیای نقشهای بزرگتر از بازی فرعی MMO یعنی Fallout 76 نداشته است. در حالی که اکثر گیمرها در زمان عرضه از این بازی استقبال نکردند، اما در طول سالها محبوبیت آن افزایش یافته و اکنون در Steam رتبه “اکثراً مثبت” را دارد. یکی از دلایل علاقه بیشتر بازیکنان به این بازی، وسعت بسیار زیاد نقشه آن است که با هر بسته الحاقی جدید بزرگتر هم میشود. اما حتی در زمان عرضه نیز این بازی “چهار برابر بزرگتر از Fallout 4” تبلیغ میشد، که معلوم شد که این امر چندان دقیق و واقعی نبود.
در یک پنل کنفرانس توسعهدهندگان بازی (GDC)، نیت پرکیپایل، هنرمند ارشد Fallout 76، فاش کرد که آنها مجبور شدند برای بزرگ نگه داشتن نقشه به همان اندازه که لازم بود، بجنگند. پرکیپایل گفت: “نقشه Fallout 76 بسیار بزرگ بود؛ در واقع حتی بزرگتر از Skyrim (الدر اسکرولز اسکایریم) است و این چیزی بود که من مجبور شدم از همان ابتدا برای آن سخت بجنگم.” او توضیح داد: “من میدانستم این بازیای است که مردم زمان زیادی را در آن صرف میکنند و میخواستم حس حماسی بیابان ویرجینیای غربی را به تصویر بکشم.” ساختن نقشهای بزرگتر برای یک بازی که برای بازی کردن تقریباً بیپایان طراحی شده است، امری بدیهی به نظر میرسد، اما جالب است که میشنویم بتسدا در ابتدا طرفدار نسخه کوچکتری بوده است.
پرکیپایل همچنین در مورد احساس خود نسبت به استقبال بازی در زمان عرضه صحبت کرد و گفت: “اگرچه بازی در زمان عرضه با مشکلاتی مواجه شد، اما مردم نقشه را دوست داشتند. شنیدن اینکه ‘هی، این بازی افتضاح است، اما نقشه آن خیلی باحاله’ برایم خوشایند بود. من کارم را انجام دادم.”
خستگی از بازیهای بزرگ؟
این خبر در حالی منتشر میشود که طراح سابق Starfield گفته است “مردم از بازیهای بزرگ خسته شدهاند” و “من متاسفم” زیرا “بخشی از آنچه اتفاق افتاد، به دلیل موفقیت بازیهایی مانند Skyrim و Fallout 4 بود.” همچنین جاش سایر، یکی از کهنهکارهای Fallout و RPG، میگوید اکثر بازیکنان بازیهایی “6 برابر بزرگتر از Skyrim یا 8 برابر بزرگتر از The Witcher 3” را نمیخواهند.
این موضوع نشان میدهد که در صنعت بازی، همواره بحث و جدلهایی پیرامون اندازه و مقیاس بازیها وجود دارد و توسعهدهندگان باید تعادلی بین ارائه محتوای کافی و جلوگیری از خسته شدن بازیکنان پیدا کنند.
نظرات خالق اصلی Fallout
در پایان بد نیست اشاره کنیم که خالق اصلی Fallout گفته است که او برای یک پایان خوش با “کیک و بادکنک” به جای پایان ناراحتکننده RPG اصلی “فشار آورده” است.