آخرین چیزی که انتظار داشتم بازی Doom: The Dark Ages من را به یادش بیاندازد، Halo 3 بود. با این حال، در اواسط تجربهی اخیر ما از دموی این پیشدرآمد گوتیک استودیوی id Software، سوار بر یک اژدهای سایبورگ بودم و رگباری از آتش مسلسل را به سمت بدنهی یک بارج جنگی اهریمنی شلیک میکردم. پس از نابودی برجکهای دفاعی ناو، جانورم را روی عرشه فرود آوردم و شروع به پاکسازی طبقات پایینی آن کردم و کل خدمه را به چند گالن مایع قرمز رنگ تبدیل نمودم. چند ثانیه بعد، ماشین جنگی متلاشی شد و من از بدنهی در حال انفجارش بیرون پریدم، دوباره روی اژدهایم جهیدم تا نبرد صلیبی خود علیه ماشینهای جهنم را ادامه دهم.
کسانی که با هیلو، شوتر نمادین بانجی (Bungie) برای ایکس باکس ۳۶۰ آشنا هستند، فوراً شباهت این صحنه را با حملهی مستر چیف به تانکهای اسکراب (Scarab) کاوننت (Covenant) تشخیص خواهند داد. شاید هورنت (Hornet) هلیکوپتر مانند با یک اژدهای دارای بالهای هولوگرافیک جایگزین شده باشد و مک غولپیکر لیزری جای خود را به یک قایق پرندهی شیطانی داده باشد، اما هستهی اصلی تجربه همین است: یک حملهی هوایی که به یک عملیات ویرانگر ورود به ناو دشمن تبدیل میشود. شگفتآور اینکه، این تنها لحظهای در دمو نبود که من را به یاد Halo انداخت. در حالی که هستهی مبارزات The Dark Ages بدون شک و به طور منحصربهفردی Doom است، به نظر میرسد طراحی کمپین به لطف علاقهاش به کاتسینهای پرجزئیات و فشار بیشتر برای نوآوری در گیمپلی، حال و هوای «شوترهای اواخر دههی ۲۰۰۰» را دارد.
ترکیبی از قدیم و جدید: فراتر از کشتار خالص
در طول دو ساعت و نیم، چهار مرحله از Doom: The Dark Ages را بازی کردیم. تنها مرحلهی اول، که آغازگر کمپین بود، شبیه به طراحی با ریتم فشرده و نقشههای بینقص Doom (2016) و دنبالهی آن بود. در مراحل دیگر، یک مک (mech) غولپیکر را هدایت کردم، با همان اژدهای مذکور پرواز کردم و یک میدان نبرد وسیع و باز پر از رازها و مینیباسهای قدرتمند را کاوش نمودم. این یک انحراف بزرگ از پیگیری همیشگی Doom برای خلوص مکانیکی است و در عوض، حسی شبیه به بازیهایی چون Halo، Call of Duty و – به طرز عجیبی – بازیهای قدیمی جیمز باند مانند Nightfire دارد که همگی بر پایهی صحنههای از پیش تعیین شده (scripted setpieces) و مکانیکهای نوآورانهای که برای یک یا دو مرحله مهمان بازی میشوند، شکوفا شدهاند.
این مسیری جذاب برای Doom است، زیرا زمانی این سری دقیقاً از چنین رویکردی فاصله گرفته بود. بازی کنسل شدهی Doom 4 قرار بود شبیه به Call of Duty باشد، نه تنها به دلیل زیباییشناسی نظامی مدرنش، بلکه به خاطر تأکید بیشتر بر شخصیتها، داستانگویی سینمایی و رویدادهای از پیش تعیین شده. پس از سالها کار، id Software به این نتیجه رسید که چنین ایدههایی برای این سری مناسب نیستند و آنها را به نفع Doom (2016) که بسیار متمرکزتر بود، کنار گذاشت. و با این حال، در سال ۲۰۲۵، این ایدهها در The Dark Ages حضور دارند.
داستانسرایی سینمایی و تاثیر Halo
دموی ما با یک کاتسین طولانی و پرجزئیات آغاز شد که قلمرو Argent D’Nur، مِیکِرهای (Maykrs) مجلل و نگهبانان شب (Night Sentinels) – برادران شوالیهی Doom Slayer – را (دوباره) معرفی میکرد. خود شخصیت اصلی به عنوان یک افسانهی ترسناک به تصویر کشیده میشود؛ یک تهدید در سطح اتمی روی دو پا. در حالی که تمام این پیشینهی داستانی برای طرفداران متعصب Doom که مدخلهای کُدکس (codex) بازیهای قبلی را زیر و رو کردهاند آشنا خواهد بود، رویکرد عمیقاً سینمایی که اکنون با آن ارائه میشود، بسیار جدید به نظر میرسد. بسیار متفاوت. بسیار شبیه Halo. این شباهت در خود مراحل نیز ادامه مییابد، با نگهبانان شب NPC که مانند تفنگداران دریایی UNSC در محیط پراکنده شدهاند. اگرچه آنها در کنار شما نمیجنگند (حداقل در مراحلی که ما تجربه کردیم)، قطعاً حس قویتری وجود دارد که شما بخشی از یک ارتش هستید – مانند مستر چیف، شما نوک پیکان شکستناپذیر یک نیروی بزرگ هستید.
شخصیتپردازی زیادی در کاتسین مقدماتی وجود دارد و باید دید آیا این چیزی است که Doom واقعاً به آن نیاز دارد یا خیر. طرفداران رویکرد کمرنگتر بازیهای قبلی به داستان کم نیستند و بخشی از جامعهی بازیکنان ترجیح میدهند The Dark Ages به روایت داستان Slayer از طریق طراحی محیط و مدخلهای کدکس ادامه دهد و سینماتیکها را فقط برای رونماییهای بزرگ مانند Eternal نگه دارد. اما با وجود تمام ملاحظات، خوشبختانه کاتسینها جایگاه خود را میدانند: آنها زمینهساز یک مأموریت میشوند و دیگر هرگز دیده نمیشوند و از قطع کردن جریان جذاب و امضای Doom خودداری میکنند.
وقفههای گیمپلی: مکا، اژدها و تردیدها
البته وقفههایی به اشکال دیگر وجود دارد. پس از آن مأموریت آغازین، که با کشتار خالص با شاتگان شروع میشود و با دفع حملات Hell Knightها با استفاده از سپر جدید و باورنکردنی Slayer به پایان میرسد، به کابین یک مک Atlan شبیه به فیلم Pacific Rim پرتاب شدم و از من خواسته شد با کایجوهای (kaiju) اهریمنی کشتی بگیرم. پس از آن، سوار بر آن اژدهای سایبرنتیک در آسمانها اوج میگرفتم، بارجهای جنگی را سرنگون میکردم و مواضع مسلسلها را از بین میبردم. این مراحل کاملاً از پیش تعیین شده، تغییر دندهی قابل توجهی ایجاد میکنند و سرعت بالای کمپین را با ایدههای گیمپلی جدیدی که یادآور بزرگترین نوآوریهای Call of Duty مانند سکانس توپچی AC-130 در Modern Warfare یا مأموریتهای داگفایت (dogfighting) در Infinite Warfare هستند، کنترل میکنند. Atlan کند و سنگین است و دید از ارتفاع یک آسمانخراش باعث میشود ارتش جهنم شبیه مینیاتورهای Warhammer به نظر برسند. در همین حال، اژدها سریع و چابک است و تغییر به دوربین سوم شخص با زاویه دید عریض، منجر به تجربهای بسیار متفاوت میشود که یک بُعد با Doom کلاسیک فاصله دارد.
بسیاری از بهترین کمپینهای FPS با این نوع تنوع رشد میکنند. Half-Life 2 و Titanfall 2 استاندارد طلایی برای آن هستند. Halo تا حدی به این دلیل دوام آورده است که ترکیب سکانسهای پیاده و وسایل نقلیه به آن بافت غنیای میبخشد. اما مطمئن نیستم که این روش برای Doom کارساز باشد. مانند Eternal، The Dark Ages بار دیگر یک شوتر فوقالعاده پیچیده برای بازی کردن است – هر ثانیه نیازمند توجه کامل شماست تا شلیکها، پرتابهای سپر، دفع حملات (parry) و کمبوهای وحشیانهی نزدیک را با هم ترکیب کنید. در مقایسه، سکانسهای مک و اژدها بیرمق، سادهسازی شده و تقریباً روی ریل به نظر میرسند – درگیریهای مبارزاتی آنها آنقدر کنترل شده است که تقریباً شبیه رویدادهای فوری (QTE) هستند.
در Call of Duty، تغییر به رانندگی تانک یا شلیک از یک هواپیمای توپچی در حال چرخش جواب میدهد، زیرا پیچیدگی مکانیکی چنین سکانسهای از پیش تعیین شدهای چندان از مأموریتهای پیاده دور نیست. اما در The Dark Ages، شکاف واضحی بین سبکهای گیمپلی وجود دارد، آنقدر که شبیه نواختن یک دانشآموز گیتار دبیرستانی در کنار ادی ون هیلن (Eddie Van Halen) است. و در حالی که میدانم مبارزات اصلی Doom همیشه ستارهی اصلی خواهد بود، وقتی در حال له کردن یک غول اهریمنی با مشت مک مجهز به راکت هستم، نباید آرزو کنم که ای کاش روی زمین بودم و از یک شاتگان دولول استفاده میکردم.
میدان نبرد باز: وسعت، پتانسیل و مشکلات
ساعت پایانی بازی ما شاهد تغییر Doom: The Dark Ages به شکل غیرمعمول دیگری بود، اما این یکی بر پایهی چیزی ساخته شده که بسیار مستحکمتر به نظر میرسد. «Siege» مرحلهای است که تمرکز خود را به گانپلی (gunplay) بینظیر id بازمیگرداند، اما طراحی مراحل معمولاً تنگ و کلاستروفوبیک Doom را به یک میدان نبرد باز و عظیم گسترش میدهد، جغرافیای آن بین مسیرهای باریک و عریض تغییر میکند تا مسیرها و میدانهای مبارزهی متعددی را فراهم کند. هدف، یعنی نابود کردن پنج Gore Portal، همان انرژی مأموریتهای چند هدفی Call of Duty را دارد که به هر ترتیبی قابل انجام هستند، اما بار دیگر به یاد Halo افتادم – مقیاس بزرگ این نقشه در مقابل مسیرهای تنگتر مرحلهی آغازین، تضاد بین محیطهای داخلی و خارجی Halo را تداعی میکند. و مانند Halo، نوآوری در اینجا این است که سیستمهای اصلی شوتر عالی در فضاهای بسیار بزرگتر زمینهی جدیدی پیدا میکنند. شما باید برد مؤثر هر سلاح در زرادخانهی خود را دوباره ارزیابی کنید. حملهی شارژی شما برای بستن فاصلههایی به طول زمین فوتبال به کار گرفته میشود. و سپر برای منحرف کردن آتش توپخانهای که از توپهای تانکهای غولپیکر شلیک میشود، استفاده میگردد.
نقطهضعف گسترش فضای بازی Doom این است که همه چیز میتواند کمی نامتمرکز شود – ما خودمان را در حال عقبگرد و چرخیدن در مسیرهای خالی یافتیم که واقعاً سرعت بازی را از بین میبرد. اینجاست که دوست داشتم The Dark Ages با انداختن اژدها به میدان و استفاده از آن مانند یک بنشی (Banshee) در Halo، حتی به آن نزدیکتر شود؛ توانایی پرواز بر فراز این میدان نبرد، باراندن آتش قبل از شیرجه زدن به نبرد با یک مینیباس، به حفظ سرعت کمک میکرد و باعث میشد اژدها بخش جداییناپذیرتری از تجربه به نظر برسد. اگر چنین مرحلهای فراتر از آنچه دیدهایم وجود داشته باشد، بسیار خوشحال خواهیم شد.
بازگشت ایدههای قدیمی؟ نگاهی دوباره به Doom 4
صرف نظر از شکل کلی کمپین کامل، ما مجذوب این واقعیت هستیم که بخش زیادی از آنچه دیدهایم، شبیه احیا و بازتفسیری از ایدههایی است که زمانی برای این سری نامناسب تلقی میشدند. اطلاعات بسیار کمی از Doom 4 کنسل شده برای عموم منتشر شد، اما گزارشی از Kotaku در سال ۲۰۱۳ تصویر مشخصی را ترسیم میکند. یک منبع به این نشریه گفته بود: «تعداد زیادی صحنهی از پیش تعیین شده وجود داشت»، که ظاهراً شامل یک «سکانس وسیله نقلیهی اجباری» نیز میشد. و این دقیقاً همان چیزی است که در بخشهای Atlan و اژدها داریم – سکانسهای از پیش تعیین شدهی مکانیکی ساده که به مراحل وسیله نقلیهی نوآورانهی شوترهای دوران ایکس باکس ۳۶۰ بازمیگردند.
مارتی استراتون (Marty Stratton) از id Software در مصاحبه با Noclip در سال ۲۰۱۶ تأیید کرد که Doom 4 «بسیار نزدیکتر به چیزی مانند Call of Duty بود. بسیار سینماییتر، با داستان بسیار بیشتر. شخصیتهای بسیار بیشتری در اطراف شما که در طول گیمپلی با آنها همراه بودید.» همهی اینها کنار گذاشته شد، و بنابراین واقعاً جذاب است که میبینیم بخش زیادی از آن در The Dark Ages بازگشته است. این کمپینی است که قرار است شامل صحنههای بزرگ ورود به ناو دشمن، سینماتیکهای با شکوه، گروه بسیار گستردهتری از شخصیتها و رونماییهای بزرگ داستانی باشد.
پرسش نهایی: آیا این بار جواب میدهد؟
سوال اکنون این است: آیا آن ایدهها همیشه برای Doom بد بودند، یا فقط زمانی بد بودند که بیش از حد شبیه Call of Duty به نظر میرسیدند؟ بخشی از وجود ما به اندازهی طرفدارانی که زمانی «Call of Doom» را تقبیح میکردند، شکاک است، اما همچنین از این ایده هیجانزدهایم که id Software بالاخره با پیوند زدن این رویکرد به فرمول مدرن و اثبات شدهی Doom، آن را به نتیجه برساند.
قلب تپنده و خونین The Dark Ages بدون شک مبارزات پیاده و اسلحه به دست آن باقی میماند. هیچ چیز در این دمو نشان نمیداد که این بخش در مرکز توجه نخواهد بود و هر آنچه بازی کردیم تأیید میکند که این یک بازآفرینی فوقالعادهی دیگر از هستهی Doom است. به نظر ما این به تنهایی آنقدر قوی است که یک کمپین کامل را پشتیبانی کند، اما id Software آشکارا طرحهای دیگری دارد. ما شگفتزدهایم که برخی از ایدههای جدید استودیو از نظر مکانیکی بسیار لاغر به نظر میرسند و نگرانیم که بیشتر شبیه آلایندهها باشند تا هوای تازه. اما هنوز چیزهای بیشتری برای دیدن وجود دارد و تنها با گذشت زمان این مأموریتهای دموی پراکنده در بستر کلی بازی معنا پیدا خواهند کرد. و بنابراین ما مشتاقانه منتظر تاریخ انتشار بازی هستیم، نه فقط برای بازگشت به گانپلی بیرقیب id، بلکه برای ارضای کنجکاویمان. آیا Doom: The Dark Ages یک کمپین شوتر اول شخص خوب به سبک اواخر دههی ۲۰۰۰ است یا یک کمپین درهم و برهم؟