دموی فنی اخیر بازی The Witcher 4 شاید نمایش کاملاً دقیقی از ظاهر نهایی بازی نباشد، اما فناوری Unreal Engine که نیروبخش آن بود، قرار است به توسعهدهندگان در سراسر صنعت کمک کند تا در پروژههای خود کمی بیشتر رویاپردازی کنند. وایت جانسون، مدیر ارشد استراتژی محصول برای Unreal Engine، اخیراً عنوان کرده است که “هر توسعهدهندهای که از Unreal استفاده میکند، از آنچه امروز نشان دادیم بهرهمند خواهد شد.”
نمایش مشترک اپیک گیمز، خالق Unreal Engine، و استودیوی CD Projekt Red بر بازی The Witcher 4 و دموی فنی جدید آن متمرکز بود. این دمو نسخهای متراکم و پرجزئیات از منطقه Kovir را به نمایش گذاشت که با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه روی یک دستگاه PS5 پایه اجرا میشد. در این نمایش، اپیک و CD Projekt Red به روشهایی پرداختند که از طریق آنها میتوان از Unreal Engine برای خلق جنگلهای وسیع و پرجزئیات یا جمعیتهای انبوهی از NPCهای منحصربهفرد استفاده کرد، بدون آنکه توسعهدهندگان مجبور باشند ساعتها صرف طراحی دستی هر شاخه درخت یا چهره شخصیت کنند. این فناوری امکان خلق آسانتر و سریعتر محتوا را فراهم میکند و به گفته جانسون، “این برای همه کسانی که از آن استفاده میکنند خوب است.”
جانسون تأکید کرد که اکوسیستم Unreal “بسیار گسترده” است و تقریباً هر صنعتی را که بتوان تصور کرد، تحت تأثیر قرار میدهد. با این حال، این گستردگی چالشهایی نیز دارد، زیرا توسعهدهندگان Unreal با تکیه بر غریزه خود ابزارهایی را میسازند که فکر میکنند و امیدوارند برای هر پروژه توسعهای مفید باشند، “اما هیچ راهی وجود ندارد که بتوانیم در هر جهتی تا سطح اوجی که توسعهدهندگانی مانند CD Projekt Red قادر به دستیابی به آن هستند، پیش برویم.”
جولیوس گیربیگ، انیماتور ارشد فنی در CD Projekt Red که در ساخت این دموی فنی مشارکت داشته است، Unreal Engine را به یک جعبه ابزار عظیم توسعه بازی تشبیه میکند که در آن استودیوها میتوانند ابزارهای مورد نظر خود را انتخاب کنند. آنها همچنین میتوانند ابزارهایی را که نیاز ندارند کنار بگذارند یا حتی ابزارهای اختصاصی خود را ساخته و به آن اضافه کنند. او میگوید: “این همان چیزی است که برای ما بسیار قدرتمند است – اگر به ویژگی خاصی نیاز نداشته باشیم، از آن استفاده نمیکنیم و نسخه خودمان را از آن میسازیم، یا بر روی چیزی که از قبل وجود دارد، قابلیتهای جدیدی اضافه میکنیم.”
به طور کلی، جانسون خاطرنشان میکند که موفقیت Unreal به آنچه هر توسعهدهنده با آن میسازد، بستگی دارد. او میگوید: “عملکرد فقط چیزی نیست که بازیکن با آن تعامل دارد – بلکه چیزی است که توسعهدهنده نیز با آن تعامل دارد. و هنگامی که سطح آب بالا میرود و زمان دستیابی به کیفیت کاهش مییابد، آنگاه میتوانید بیانیتر باشید، میتوانید بازیگوشتر باشید، میتوانید کمی بیشتر رویاپردازی کنید به جای اینکه نگران باشید تمام این سیستمها شما را عقب نگه میدارند.”
این احساسات توسط گیربیگ نیز تکرار شد. تمرکز او بر بازارچهای بود که شخصیت سیری در آن قدم میزند و او میگوید که چارچوب انیمیشن و فناوری هوش مصنوعی جمعی (Mass AI) که به نمایش درآمد، بخش کلیدی کار او بوده است. به عنوان یک هنرمند انیمیشن، او میگوید که “در واقع زیاد با کدنویسی سر و کار ندارد”، اما همچنان توانسته است “صدها شخصیت” را با رفتارهای منحصربهفرد که توسط Unreal شکل گرفتهاند، خلق و اصلاح کند.
گیربیگ با هیجان اضافه میکند: “این موتور قفلهای مرا به عنوان یک هنرمند باز میکند. اکنون، با این موتور، ناگهان به من این امکان را میدهد که چیزهای بسیار بزرگتری خلق کنم و بزرگتر فکر کنم. واقعاً، واقعاً فوقالعاده است که میتوانم از چیزهایی مانند پوشش گیاهی نانیت (Nanite foliage) برای ایجاد این جنگلهای وسیع و هر آنچه به ذهنتان میرسد استفاده کنم، و این برای همه در دسترس خواهد بود.”
این اظهارات در حالی بیان میشود که پیشتر نیز یکی از توسعهدهندگان CD Projekt Red از تغییر موتور بازی از REDengine (موتور اختصاصی بازی The Witcher 3) به Unreal Engine برای The Witcher 4 دفاع کرده و آن را “ارزشمند” توصیف کرده بود. به نظر میرسد این انتقال، دست CDPR را برای تحقق چشماندازهای بلندپروازانهتر خود در آینده بازتر خواهد گذاشت.