برای جشن گرفتن سالگرد انتشار اولیه بازی Marvel Rivals در Early Access، توسعهدهندگان جوایز و رویدادهایی را برای بازیکنان تدارک دیدهاند. بیشتر آنها آیتمهای بیخطر و صرفاً تزئینی هستند، اما یک آیتم جدید وجود دارد که در رنکهای پایین هرج و مرج ایجاد کرده است.
Chrono Shield Cards آیتم جدیدی است که در Galacta’s Gift معرفی شده است و در ازای انجام بازی به شما پاداش میدهد. فعال کردن این کارتها بازیکنان در رنک Gold و پایینتر را از دست دادن امتیاز رنک پس از شکست محافظت میکند. بنابراین، رنک رقابتی شما تحت تأثیر قرار نخواهد گرفت، مهم نیست شما (یا تیمتان) چقدر بد بازی کنید.
Chrono Shield قبلاً هم وجود داشت، اما این فرق میکند
این مفهوم جدیدی نیست؛ Chrono Shield قبلاً هم در بازی رنکد استفاده میشد. اولین باری که در یک مسابقه رقابتی شکست میخوردید، توسط یک Chrono Shield از نزول رنک محافظت میشدید. پس از این، سپر ریست میشد و به ازای هر شکست، یک چهارم شارژ میشد، بنابراین پس از چهار شکست، سپر خود را دوباره به دست میآوردید و این فرآیند ادامه داشت.
اما اکنون دو مجموعه چهار تایی از Chrono Shield Cards در Galacta’s Gift در دسترس هستند و از نظر اکثر بازیکنان، این تعداد هشت تا بیشتر از حد نیاز است.
یکی از بازیکنان میگوید: ” توسعهدهندگان بازیکنان زیادی را که در Bronze و Silver گیر کرده بودند دیدند و تصمیم گرفتند یک ویژگی OP برایشان پرتاب کنند؟” حتی برخی از بازیکنانی که خودشان هم اذعان دارند در Bronze گیر کردهاند، موافقند که این کارتها برای بازیکنان رنک پایین کار را خیلی آسان میکند تا نتایج را دستکاری کرده و رنک خود را بالا ببرند.
برخی دیگر اشاره میکنند که در بازی رقابتی، انگیزه دادن به بازیکنان خودش دشوار است. ما در 7thverse شاهد بازیکنانی بودهایم که در Marvel Rivals بیشتر از هر شوتر رقابتی دیگری عمداً مسابقه را رها کرده یا خراب کردهاند. این اتفاق رایج است که کسی در تیم شما یا تیم حریف قبل از مشخص شدن نتیجه تسلیم شود، مسابقه را باخت فرض کند و شما را هم با خود پایین بکشد. فقط میتوانیم تصور کنیم که وقتی بازیکنان Chrono Shield Cards برای تکیه کردن داشته باشند، این وضعیت بدتر خواهد شد؛ برخی بازیکنان حتی همین حالا هم برنامهریزی کردهاند که این کار را انجام دهند.
یکی از کاربران با نام KeyAcid میگوید: “میتوانم خودم را ببینم که این کار را میکنم، کلی مسابقه بوده که عصبانی یا اذیت شده بودم، اما به بازی و تلاش ادامه میدادم چون نمیخواستم امتیاز از دست بدهم، حالا چه فایدهای دارد؟ فقط ول میکنم، چت را نادیده میگیرم و gg (بازی بعدی).”
شاید ناامیدکننده باشد، اما نمیتوان بازیکنان را به خاطر استفاده از امکانات موجود برای منافع خودشان سرزنش کرد. اما میتوان توسعهدهندگان را به خاطر اضافه کردن این امکانات و عدم رسیدگی به مشکلات اصلی سرزنش کرد.
“ما برای سرگرمی بالانس میکنیم”
از ابتدا، ویژگی تعیینکننده Marvel Rivals، که آن را از دیگر شوترهای تیمی متمایز میکرد، توانایی آن در هرج و مرج و سرگرمکننده بودن بود. این هرج و مرج لذتبخش به نظر میرسید که مشکلات بالانس را به نفع خلق قهرمانان بیش از حد قوی، خلاق و سرگرمکننده نادیده میگیرد؛ قهرمانانی که در مبارزات تیمی با هم ترکیب میشدند تا لحظات قهرمانانه واقعاً به یاد ماندنی خلق کنند.
اگرچه این در ابتدا بسیار سرگرمکننده بود، اما با پیشرفت فصلها، لذت شروع به کم شدن کرد زیرا بازیکنان راههای جدیدی برای شکستن محدودیت شخصیتها و استفاده کامل از تواناییهای ناعادلانه قوی پیدا کردند. این شاید در بازی کژوال مشکلی نباشد، جایی که بیشتر بازیکنان فقط قهرمانان جدید را امتحان کرده و وقت میگذرانند، اما در رنکد یک مشکل جدی است.
Storm در فصل ۱ بازی رقابتی را به چالش کشید، چرا که توسعهدهندگان او را تبدیل به یک هیولای پرتاب کننده گردباد کردند، فقط برای اینکه نرخ انتخاب او را بهبود بخشند. در صورتیکه بهتر بود طراحی او را اصلاح کرده و شاید برخی از کانترهای او را باف و نرف کنند تا یک اکوسیستم قهرمانان بهتر و بالانستر ایجاد شود.
بنابراین Storm بخشی از “متا”ی Marvel Rivals شد و بازیکنان کار زیادی نمیتوانستند در مورد آن انجام دهند. اما به جای درس گرفتن از این اشتباه، توسعهدهندگان با اضافه کردن Human Torch مشکل را دوچندان و وخیمتر کردند.
اینطور نیست که توسعهدهندگان از وضعیت هرج و مرج بازی رقابتی آگاه نباشند، اما به گفته خودشان، این فقط یک اولویت نیست. دنی کو، تهیهکننده اجرایی Marvel Games، در گذشته عنوان کرده است: “ما اولویت را به سرگرمی میدهیم، در درجه اول و مهمتر از همه.” کو سپس توضیح داد که بالانس حیاتی است، اما ایجاد محیطی سرگرمکننده و کژوال برای بازیکنان بر هر چیز دیگری ارجحیت دارد.
در نهایت، باختن در رنکد سرگرمکننده نیست، بنابراین ایجاد قابلیتی که تا حدی این موضوع را خنثی کند، کاملاً با دیدگاه Marvel Rivals همخوانی دارد. داشتن نوعی شبکه ایمنی در بازی رقابتی کاملاً طبیعی است و در شکل اولیه خود، Chrono Shields بازیکنان را از باختهای پیاپی ناشی از بدشانسی محافظت میکرد، در حالی که جلوی نزول رنک افرادی که در بازی خوب نیستند را نمیگرفت.
اما، و متاسفم که باید این را بگویم، برخی بازیکنان نباید رنک بالا بروند. این یک مشکل نیست و چیزی برای شرمندگی نیست. من زمان زیادی در Bronze سپری کردهام و دلیلی داشته است؛ فقط زمانی رنک بالا رفتم که شروع به پیشرفت سریعتر از دیگران در رنک خودم کردم.
جلوگیری از نزول رنک بازیکنان یا حتی کمک به آنها برای رسیدن به رنکی بالاتر از سطح مهارتشان ممکن است برای مدت کوتاهی سرگرمکننده باشد، اما پایدار نخواهد بود. وقتی ناگزیر نمیتوانند در مبارزات تیمی در رنکهای بالاتر پا به پا شوند، وضعیت حتی بدتر خواهد شد و برای همتیمیهایشان که باید کسی را که خارج از سطح خود است “کری” کنند، فوقالعاده خستهکننده خواهد بود.
ناز پروردن افراد در بازی رنکد به کسی کمک نمیکند بهتر شود و آن را سرگرمکنندهتر نخواهد کرد. اگر توسعهدهندگان میخواهند وضعیت بازی رقابتی را بهبود بخشند، باید رویکرد جدی برای بهبود مچمیکینگ و بالانس قهرمانان در پیش گیرند.