بر اساس گزارش وبسایت Automaton، نظرسنجی سالانه شرکت SMBC Consumer Finance (از زیرمجموعههای بانکداری ژاپن) در مورد آگاهی مالی افراد ۲۰ تا ۲۹ ساله در این کشور، یافتههای نگرانکنندهای را درباره عادات گیمینگ این گروه سنی آشکار کرده است.
یافته کلیدی و هشداردهنده این است که تقریباً ۲۰ درصد از جوانان ژاپنی در دهه سوم زندگی خود، اولویت پرداخت هزینههای درونبرنامهای بازیها را بالاتر از پرداخت اجاره خانه و سایر مخارج ضروری زندگی قرار دادهاند. نکته مهم اینجاست که این آمار تنها بر اساس گزارشهای داوطلبانه خود افراد به دست آمده و ممکن است آمار واقعی بالاتر باشد.
یافتههای نگرانکننده نظرسنجی
به طور دقیقتر، ۱۸.۸ درصد از ۱۰۰۰ شرکتکننده در این نظرسنجی اعتراف کردهاند که آنقدر برای خریدهای درونبرنامهای بازیها هزینه کردهاند که توانایی آنها برای پوشش هزینههای زندگی تحت تأثیر قرار گرفته است. این تمایل در میان مردان (۲۲.۸٪) به شکل قابل توجهی بیشتر از زنان (۱۴.۸٪) دیده میشود؛ به این معنی که مردان جوان ژاپنی بیشتر احتمال دارد سرمایهگذاری روی آیتمهای بازی (به خصوص مکانیکهای گاچا یا Gacha) را به هزینههای اساسی مانند غذا و اجاره ترجیح دهند.
پشیمانی در کنار افزایش خریدها
در حالی که تقریباً یکچهارم (حدود ۲۵ درصد) از شرکتکنندگان در نظرسنجی از پولی که در بازیهای ویدیویی خرج کرده بودند، پشیمان بودند، آمارها نشان میدهد که تعداد افرادی که خریدهای درونبرنامهای (Microtransactions) انجام دادهاند نسبت به نظرسنجی سال گذشته حدود ۶ درصد افزایش یافته است. علاوه بر این، پاسخهای مثبت به جملاتی مانند “من حاضرم برای داشتن برتری در بازی پول پرداخت کنم” و “اگر خرید درونبرنامهای انجام ندهم، نمیتوانم از بازی لذت ببرم” در مقایسه با سال گذشته، هم در میان مردان و هم زنان چندین درصد رشد داشته است. این افزایش تمایل به پرداخت، حتی با وجود کاهش جزئی میانگین خرید ماهانه و این واقعیت که اکثریت جوانان در این رده سنی همچنان از این نوع خریدها به طور کامل اجتناب میکنند، رخ داده است.
بازار پررونق بازیهای موبایل و گاچا
بازیهای ویدیویی با قابلیت خریدهای درونبرنامهای، بهویژه اپلیکیشنهای موبایل و بازیهای دارای مکانیک گاچا، همچنان درآمد هنگفتی در سراسر جهان به دست میآورند. طبق آخرین آمار منتشر شده، در مارس ۲۰۲۴، مجموع هزینهکرد کاربران از طریق اپ استور اپل و گوگل پلی به ۶.۷۹ میلیارد دلار رسید که کشور ژاپن به تنهایی مسئول ۱۴.۳ درصد از این درآمد عظیم بوده است. برخی از بزرگترین و پرسودترین بازیها در این حوزه شامل عناوین شناختهشدهای مانند PUBG Mobile، Candy Crush Saga و Pokemon Go هستند. با این حال، نکته جالب توجه این است که به ازای هر بازی معروفی که سودآوری بالایی دارد، دو یا سه بازی دیگر با شهرت کمتر وجود دارند که عملکرد مالی بسیار بهتری از خود نشان میدهند اما اغلب پوشش رسانهای گستردهای دریافت نمیکنند.
آیندهای با رشد مداوم؟
چه این روند را بپسندیم و چه نه، به نظر میرسد این نوع بازیها با مدل درآمدی مبتنی بر خرید درونبرنامهای، روزبهروز موفقتر میشوند و درآمد بیشتری کسب میکنند. این موفقیت حتی در شرایطی ادامه دارد که بخشی از کاربران، مانند شرکتکنندگان در نظرسنجی ژاپن، این هزینهها را با پشیمانی یا از روی اکراه انجام میدهند. این پدیده نشاندهنده قدرت بالای جذب و اعتیادآوری مکانیکهای بهکار رفته در این بازیها و تأثیر عمیق آنها بر رفتار مالی بخشی از جامعه جوان گیمرها است.