سفر به ژاپن فئودال: صحنهآرایی نبردی حماسی در سرزمین آفتاب تابان
بازی Assassin’s Creed Shadows یک نقطه عطف اساسی برای این فرنچایز شناختهشده است، فرنچایزی که بالاخره بعد از دو دهه و نسخههای متعدد، به ندای بلند طرفداران برای تجربهی ژاپن فئودال پاسخ مثبت داد. این نسخه جدید، ما را به قلب دوران پرتلاطم سنگوکو در قرن شانزدهم ژاپن میبرد، دورانی که جنگهای داخلی و تغییر وفاداریها بر آن سایه افکنده و ارتشهای اودا نوبوناگا سراسر سرزمین را به تسخیر خود درآوردهاند. Assassin’s Creed Shadows با معرفی دو قهرمان اصلی متمایز که هر کدام به نوبهی خود در مرکز توجه قرار میگیرند، هویتی نو برای خود دست و پا کرده است: نائوئه، شینوبی تیزهوش و مرموز از قبیلهی ایگا، و یاسوکه، سامورایی آفریقایی کاریزماتیک. این رویکرد قهرمان دوگانه، دریچهای به تجربههای گیمپلی و دیدگاههای به شدت متفاوت در رابطه با رخدادهای داستان پیش روی ما میگشاید. روایت بازی به طرز ماهرانهای داستانهای این دو شخصیت را در هم میتند و مضامینی چون شرف، بقا، وفاداری خانوادگی و دسیسههای سیاسی در این عصر پرآشوب را مورد واکاوی قرار میدهد. برای اولین بار است که فرنچایز Assassin’s Creed با این جدیت به سراغ فرهنگ و تاریخ شرق دور میرود و همین مسئله، جذابیت و طراوت خاصی به این نسخه بخشیده است. این جرات یوبیسافت در انتخاب چنین فضایی، ستودنی است و نوید یک تجربهی منحصربهفرد را میدهد.
عمق شخصیت پردازی کاراکترها: تضاد و همگرایی در دل نبرد
داستان نائوئه با یک فاجعهی شخصی آغاز میشود، نابودی دهکدهی شینوبیاش و وراثت تیغ پنهان، انگیزهای سوزان برای انتقام از سازمانی مرموز را در وجودش زنده میکند. او به عنوان بازماندهای از شینوبیهای ایگا به تصویر کشیده میشود، نقشی که حوادث تلخ روزگار بر او تحمیل کردهاند. سرنوشت او با یاسوکه گره میخورد، کسی که داستانش در نقطه مقابل نائوئه آغاز میشود، زیرا یاسوکه در جایگاه یک شخصیت کلیدی در حملهی اودا نوبوناگا به ایگا نقشآفرینی میکند. یاسوکه که ابتدا به عنوان بردهای در خدمت کشیشهای یسوعی معرفی میشود، به تدریج در مراتب نظامی صعود میکند و به سامورایی محترمی تحت امر نوبوناگا بدل میگردد. این نقطهی شروع متضاد، بستری را برای شکلگیری یک شراکت غیرمنتظره و شاید بعید میان این دو شخصیت فراهم میآورد.
در ساعات اولیهی بازی، تمرکز داستان به شکل محسوسی بر نائوئه است و انگیزههای او به طور کامل تبیین میشود. بازیکن به تدریج با سبک گیمپلی مخفیکاری او آشنا میگردد. معرفی یاسوکه با کمی تأخیر نسبت به نائوئه صورت میگیرد، که شاید در ابتدا با توجه به تبلیغات گسترده حول محور دو قهرمان اصلی، کمی دور از انتظار به نظر برسد. با این حال، این نحوهی معرفی مرحلهای، به داستان شخصی نائوئه و تاثیر عاطفی وقایع ابتدایی بازی فرصت میدهد تا در مرکز توجه قرار بگیرند. بازی به آرامی پرده از انگیزهها و پیشینهی یاسوکه برمیدارد و اطمینان حاصل میکند که نقش او در طول روایت، فراتر از یک شخصیت فرعی ساده تکامل مییابد. این ساختار روایی هوشمندانه به بازی اجازه میدهد تا ابتدا به شخصیت نائوئه بپردازد و سپس به تدریج شخصیت دوم، یاسوکه، را وارد داستان کند و به این ترتیب، عمق و پیچیدگی داستان را با گذر زمان افزایش دهد. این تدبیر روایی، به باورپذیری داستان و شخصیتها کمک شایانی میکند.
پویایی رابطهی بین نائوئه و یاسوکه به عنوان رکن اصلی داستان عمل میکند. با وجود دیدگاههای متفاوت و وفاداریهای اولیه، آنها اغلب به قابلاعتمادترین مشاوران یکدیگر تبدیل میشوند. تضاد دیدگاههای آنها در مورد اتفاقات پیرامونشان، بالقوه کلیدی برای رستگاری هر دوی آنهاست. شاید هیچکدام از این دو به تنهایی نتوانند به پای شخصیتهای افسانهای سری مانند اتزیو یا ادوارد برسند، اما حضور توامان آنها، درخشش نوری در میان تاریکی داستان انتقامجویی بازی است. تعاملات آنها، هرچند که شاید به اندازهی دلخواه در میانهی بازی پرتعداد نباشند، اما پنجرهای به پیوند رو به رشدشان میگشایند، پیوندی که گاه در صحنههای آتش اردوگاه نمود پیدا میکند. یک نمونهی قابلتوجه، مشاجرهای نادر است که از یک انتخاب سرنوشتساز ریشه میگیرد، انتخابی که در آن به شخصیتی رحم میشود و نشان میدهد که تصمیمات بازی میتواند عواقب ملموسی بر رابطهی آنها داشته باشد. این تعاملات و مشاجرهها، به شخصیتپردازی عمیقتر و باورپذیرتر این دو شخصیت کمک شایانی میکند و از سطحی شدن روابط آنها جلوگیری میکند.
اما، باید اذعان کنم که داستانپردازی در Assassin’s Creed Shadows بینقص نیست. به نظر من، دیالوگها و تعاملات گاهی ناشیانه از آب درآمدهاند و لهجههای ناخوشایند برخی شخصیتهای فرعی، حس بیگانگی با زمان و مکان را القا میکنند. برشهای ناگهانی و پرتعداد دوربین و انتقال صحنهها نیز میتوانند آزاردهنده باشند. طیف شخصیتهای بازی، از آزاردهنده تا کاملا فراموششدنی، متغیر است. با این وجود، در میان این نقاط ضعف، لحظاتی از داستانپردازی قدرتمند با سینماتوگرافی چشمگیر، ترکیب صحنه و انتخاب موسیقی در میانپردههای اصلی به چشم میخورد که نشان از پتانسیل نهفتهای دارد که همواره به شکلی پیوسته محقق نمیشود. توطئهی همیشگی Assassin’s Creed که در تار و پود تاریخ ژاپن درگیر جنگ و مراحل اولیهی اتحاد آن تنیده شده است، در این نسخه نیز حاضر است و به خوبی در فضا جای گرفته. طرح کلی داستان حول محور افشاسازی و نابودی اعضای سازمان مرگبار شیماک میچرخد. این توطئه، هرچند آشنا، اما به خوبی با حال و هوای ژاپن فئودال همخوانی دارد و حس و هوای آن دوران را به خوبی منتقل میکند.
شخصیت پردازی یاسوکه، با وجود هیاهوی اولیه پیرامون حضور او به عنوان یک شخصیت تاریخی، تا حدی قابل انتقاد است. به نظر میرسد که هویت منحصربهفرد او به ندرت در دیالوگها به چشم میآید و بازی نتوانسته دلیل محکمی برای وفاداری او به هدف نائوئه فراتر از تمایل به نابودی اهداف مشترک ارائه دهد. انگیزهی شخصی او در کشمکش اصلی داستان تا اواخر بازی به طور کامل بررسی نمیشود. این مشکلات نشان میدهد که پتانسیل شخصیت یاسوکه به عنوان یک سامورایی آفریقایی در ژاپن فئودال، آنطور که باید و شاید به طور کامل مورد استفاده قرار نگرفته و بازی میتوانست عمق بیشتری به انگیزهها و نقش او در داستان ببخشد.
فراتر از شخصیتهای اصلی، گروهی از همراهان در بازی حضور دارند که در مقر شینوبی ساکن هستند. این شخصیتها، از جمله دزد، شینوبی آواره و کودک یتیم، اغلب رابطهی عمیقتری با نائوئه دارند. با اینکه اغلب آنها تا حدودی جذاب به نظر میرسند، اما نقش اصلیشان فراخوانده شدن به نبرد است که یادآور سیستم استخدام قاتل در نسخههای قبلی است. بخش کوچکی از این همراهان قابلیت Romance شدن توسط نائوئه و یاسوکه را دارند، اما این جنبه از بازی فاقد عمق کافی است، به جز خط داستانی اصلی یاسوکه که با یک علاقهی رمانتیک گره خورده است. این سیستم همراهان و روابط رمانتیک، با وجود پتانسیل برای توسعه و عمقبخشی، در وضعیت فعلی بیشتر شبیه یک افزودنی سطحی و کماهمیت در بازی به نظر میرسد.
مکانیکهای گیمپلی: آمیزهای از مخفیکاری و قدرتنمایی
Assassin’s Creed Shadows بازگشتی آگاهانه به ریشههای مخفیکاری این فرنچایز است، در عین حال سیستمهای مبارزه و اکتشاف خود را بهبود و تکامل بخشیده است. شخصیتهای اصلی دوگانه در این امر نقش کلیدی دارند و هر کدام سبک بازی متمایز و متناسب با رویکردهای متفاوت را ارائه میدهند.
هنر شینوبی: مهارت مخفیکاری نائوئه
نائوئه تجسم روح Assassin’s Creed سنتی در مخفیکاری و چابکی است. حرکات او به منظور تسهیل نفوذ و حذف بیصدا طراحی شدهاند. او از چابکی طبیعی و دسترسی به طیف گستردهای از ابزارهای شینوبی بهرهمند است. تیغ پنهان امضای او، طبیعتا، سلاح اصلی برای ترورهای سریع است. او همچنین از داس زنجیری (کوساریگاما) استفاده میکند که نه تنها به عنوان سلاحی برای نبردهای میانبرد عمل میکند، بلکه به عنوان قلاب برای کشیدن دشمنان به موانع یا پرتاب آنها از صخرهها نیز کاربرد دارد. زرادخانهی او شامل بمبهای دودزا برای اختفا و نیهای بامبو برای تنفس در هنگام پنهان شدن در حوضچههاست که امکان مخفیکاری زیر آب را فراهم میکند. افزودهی مهم دیگر، توانایی دراز کشیدن و خزیدن است که فرصتهای جدیدی برای مخفیکاری در علفزارهای بلند، زیر ساختمانها و در آب ایجاد میکند. این قابلیت جدید به نائوئه اجازه میدهد تا در محیطهای متنوع به شکل موثرتری پنهان شود و از دید دشمنان دور بماند.
پیشرفت کلیدی در تجربهی مخفیکاری، متر دید جدید است، یک مقیاس لغزنده که تحت تاثیر حالت نائوئه، فاصلهی او از دشمنان و میزان نور محیط قرار دارد. این ویژگی برای اولین بار در این سری، تاریکی را به عنصری حیاتی در گیمپلی مخفیکاری تبدیل میکند و به نائوئه امکان میدهد تا تقریبا در سایهها نامرئی باقی بماند. بازیکنان ترغیب میشوند تا با از بین بردن منابع نور، چه با پرتاب شوریکن از راه دور یا صرفا خاموش کردن شمع، به شکل پویا نقاط پنهانسازی جدیدی ایجاد کنند. چابکی نائوئه به گشت و گذار نیز تعمیم مییابد، به طوری که او به عنوان سریعترین شخصیت قابل بازی در این فرنچایز تا به امروز شناخته میشود، مهارت فوقالعادهای در پارکور دارد و به قلاب چنگکدار برای تاب خوردن از شکافها و بالا رفتن عمودی از معابد پاگودا مجهز است. او همچنین از نوعی حس عقاب برخوردار است که به او اجازه میدهد دشمنان را از پشت دیوارها ببیند و علامتگذاری کند. در نبرد، در حالی که نائوئه قادر به وارد کردن آسیب قابل توجهی به دشمنان آسیبپذیر است، اما در مقایسه با یاسوکه آسیبپذیرتر است و به آسانی توسط چندین دشمن یا دشمنان زرهپوش مغلوب میشود. سبک مبارزهی او بر منحرف کردن ضربات و بهرهگیری از روزنهها تمرکز دارد، چرا که او توانایی دفاع مستقیم را ندارد. او همچنین از قابلیت “تمرکز” برای ارزیابی احتمال موفقیتآمیز بودن ترور بر اساس دفاع دشمن بهره میبرد. این سیستم تمرکز به بازیکن کمک میکند تا تصمیمات آگاهانهتری در مورد زمان و نحوهی انجام ترورهای مخفیانه بگیرد.
قدرت سامورایی: برتری رزمی یاسوکه
در تضادی آشکار با نائوئه، یاسوکه نیرویی ویرانگر در نبرد مستقیم است. جثه و قدرت محض او به او امکان میدهد تا “به معنای واقعی کلمه از دیوارها عبور کند و زمین را با ضرباتش به لرزه درآورد”. در حالی که چابکی و قابلیتهای مخفیکاری او محدود است – او نمیتواند به اندازهی نائوئه به طور موثر بالا برود، به دلیل جثهی بزرگش در دزدکی حرکت کردن دچار مشکل میشود و به سادگی شناسایی میگردد – مهارت رزمی او بینظیر است. یاسوکه به مجموعهای از سلاحهای سنگین دسترسی دارد، از جمله کاتاناها، ناگیناتا (نیزهی جنگی) و یک گرز قدرتمند، که هر کدام با سبک بازی و نقاط قوت منحصربهفرد خود، تفاوت معناداری دارند. ناگیناتا، به عنوان مثال، دامنهی گسترده و پهناوری را ارائه میدهد و دارای یک حملهی ویژه است که به یاسوکه امکان میدهد دشمنان را به دیوارها میخکوب کند. گرز او قدرت ضربهی دیوانهواری را به نمایش میگذارد. او همچنین از کمان و تیر برای برخی گزینههای مخفیکاری محدود و یک تفنگ جنگی سنگین برای حملات قدرتمند، اما پر سر و صدا، بهره میبرد. تنوع سلاحهای یاسوکه به بازیکنان اجازه میدهد تا سبک نبرد خود را مطابق با سلیقه و موقعیتهای مختلف تنظیم کنند.
نبرد با یاسوکه “محکم و بسیار رضایتبخش” است، هر ضربهی سهمگین و دفاع موفقیتآمیز، حس قدرت را به بازیکن منتقل میکند. جاخالی دادن و دفع حملات با زمانبندی دقیق، امری حیاتی است و فرصتهایی برای حملات ویرانگر پیگیری ایجاد میکند، که اغلب با انیمیشنهای پایانی خشن همراه است که میتواند منجر به خرد شدن زره و پرتاب شدن کلاهخود شود. یاسوکه در مقایسه با نائوئه، گزینههای نبرد گستردهتری را ارائه میدهد، با پنج درخت مهارت سلاح متمایز در مقابل سه درخت مهارت نائوئه، و تواناییهای ویژهی او منحصراً تهاجمی هستند، از جمله حرکت کاتانای خونآشام که در سلامت پایینتر قدرتمندتر میشود. در حالی که بازی با یاسوکه شاید در مقایسه با نفوذهای پرمخاطرهی نائوئه، تجربهی سامورایی سادهتر و سرراستتری به نظر برسد، اما قابلیت تعویض شخصیتها در لحظه به بازیکنان امکان میدهد تا خود را با موقعیتهای گوناگون وفق دهند. یاسوکه قادر به انجام ترورهای خشن است، هرچند این ترورها اغلب پر سر و صدا هستند و به دشمنان مجاور هشدار میدهند. با وجود محدودیتهای او در مخفیکاری و پارکور، بازی گهگاه ماموریتهایی را به طور خاص برای بهرهگیری از نقاط قوت او طراحی میکند، اغلب در نبردهای بزرگتر و مهمتر که مهارتهای ترکیبی هر دو قهرمان مورد نیاز است. این تنوع در گیمپلی و شخصیتها، تجربهی بازی را برای مخاطبان مختلف جذابتر و متنوعتر میکند.
سیستم گشت و گذار و اکتشاف پویا و دنیای زنده
Assassin’s Creed Shadows از روند رایج همراهان پرندهی کاملا قابل کنترل فاصله گرفته و در عوض، مکانیسم مشاهدهی جدیدی را معرفی کرده است. این مکانیسم، بازیکنان را تشویق میکند تا به طور فعال محیط پیرامون خود را مشاهده کنند تا نقاط مورد علاقه، منابع، غنائم و اهداف ماموریت را شناسایی کرده و حس غرق شدن در دنیا و اکتشاف را تقویت کنند. ماموریتها دیگر بازیکنان را مستقیما به مکانهای مشخصی هدایت نمیکنند. در عوض، سرنخهایی در اختیارشان قرار میگیرد که آنها را به استفاده از مکانیزم مشاهده و استنتاج محل هدف با پینگ کردن نقشه از طریق scoutها ترغیب میکند. هدف این سیستم، از بین بردن شرطیسازی توسط چکلیست است که سالها بازیهای جهانباز القا کردهاند و بازیکنان را به نگاه کردن به نقشه و محیط خود تشویق میکند. این تغییرات در سیستم اکتشاف، بازیکنان را بیشتر درگیر محیط بازی میکند و حس کنجکاوی و جستجوگری آنها را تقویت مینماید.
دنیای بازی به عنوان تماشاییترین جهان باز یوبیسافت تا به امروز قابل وصف است، بازسازی زیبایی از قرن شانزدهم ژاپن با “سمفونی رنگ در هر تپه و دریاچه”. این دنیا دارای طیف متنوعی از محیطهاست، از “قلعههای نفسگیر” و “معابد بیانتها” گرفته تا “دهکدههای دنج” و “مناظر روستایی دلانگیز”. هر مکان دارای فضایی متمایز، طرحبندی و معماری خاص خود است، با نقاط دیدنی قابل توجهی که در ذهن ماندگار میشوند. دنیا به لطف تغییرات فصلی پویا، به طرز شگفتانگیزی زنده به نظر میرسد. بازی به طور منظم بین فصول بهار، تابستان، پاییز و زمستان گردش میکند و هر فصل تغییرات بصری شگفتانگیزی به همراه دارد، مانند مناظر پوشیده از مس پاییزی یا برف سفید عمیق. این تغییرات فصلی همچنین پیامدهای گیمپلی خاصی دارند، به طوری که زمستان برف را به ارمغان میآورد که میتواند دشمنان را از ردپاها آگاه کند و دریاچهها و رودخانهها را منجمد کند، در حالی که بهار بوتههای شکوفهدار را به ارمغان میآورد که میتوانند به عنوان نقاط پنهانسازی جدید مورد استفاده قرار گیرند. با این حال، به نظر میرسد که وعدهی تغییرات چشمگیر در سبک بازی بر اساس فصل، به طور کامل محقق نشده است. سیستم آب و هوای پویا، از جمله بادهای قدرتمند و طوفانهای رعد و برق، حس زندهبودن دنیا را بیشتر تقویت میکند، به طوری که طبیعت در زمان واقعی واکنش نشان میدهد، دستههای پرندگان به پرواز در میآیند و جانوران زمینی برای حفظ امنیت به سرعت فرار میکنند. این دنیای پویا و زنده، تجربهی بازی را بسیار جذابتر و درگیرکننده تر میسازد و بازیکن را به کاوش در محیط و تعامل با آن ترغیب میکند.
پیشرفت، سفارشیسازی و ساختن خانه
ارتقای تواناییهای شخصیتها در مقایسه با نسخههای قبلی مانند والهالا، فرآیندی سادهتر است. هر دو شخصیت نائوئه و یاسوکه دارای درختهای مهارت متمرکز هستند که به سلاحها و تخصصهای مربوطه آنها گره خوردهاند. به دست آوردن تواناییهای جدید و باز کردن عملکردهای جدید برای سلاحها، مانند تبدیل حملات خاص با داس زنجیری نائوئه به قلاب، عمق قابل توجهی به پیشرفت شخصیت میبخشد. بازی دارای سیستم Gear مبتنی بر سطح با غنائم تصادفی و درجهبندیشده بر اساس رنگ است که از دشمنان ساقط شده یا به عنوان پاداش ماموریت به دست میآید. در حالی که ممکن است تجهیزات فراوانی وجود داشته باشد، آیتمهای افسانهای با مزایای واقعا هیجانانگیز و تغییردهندهی بازی، مانند زرهای که میتواند حملات از راه دور را به طور کامل خنثی کند، برجسته میشوند. بازیکنان تشویق میشوند تا تجهیزات دلخواه خود را با استفاده از منابع موجود در دنیا ارتقا دهند. ویژگی قابل توجه دیگر، سیستم حکاکی انعطافپذیر است که به بازیکنان امکان میدهد Perkها را از تجهیزات یافت شده استخراج کرده و آنها را بر روی هر قطعهی دیگری از تجهیزات اعمال کنند و گزینههای سفارشیسازی قدرتمندی را ایجاد نمایند. پیشرفت در بازی همچنین به امتیازات دانش گره خورده است که با تکمیل فعالیتهای مختلف دنیای بازی به دست میآیند و رتبهی دانش شما را افزایش میدهند و سطوح جدیدی را در درختهای مهارت برای هر دو شخصیت به طور همزمان باز میکنند. این سیستم پیشرفت و سفارشیسازی به بازیکنان اجازه میدهد تا شخصیتهای خود را مطابق با سبک بازی دلخواه خود توسعه دهند و از تنوع زیادی در ساختار و تجهیزات بهرهمند شوند.
مانند والهالا، Assassin’s Creed Shadows دارای یک مخفیگاه قابل سفارشیسازی است، قطعه زمینی پنهان که به عنوان پایگاه اصلی عملیات برای نائوئه و یاسوکه عمل میکند. بازیکنان میتوانند منابعی مانند مواد معدنی، محصولات کشاورزی و چوب را از دنیا جمعآوری کنند تا ساختمانهای مهمی را در مخفیگاه بسازند و ارتقا دهند، از جمله آهنگری برای مدیریت تجهیزات و دوجو برای باز کردن تواناییهای جدید مانند احضار متحدان. ساختمانهای دیگر مانند چایخانه و زیارتگاه، هنگام ساخت و ارتقا، ویژگیهای مفید مختلفی را ارائه میدهند. مخفیگاه به طور کامل قابل سفارشیسازی است، با امکان قرار دادن و تزئین ساختمانها، لوازم جانبی و مسیرها به دلخواه بازیکن. همراهان و متحدانی که استخدام میکنید به مخفیگاه شما میپیوندند، به زندگی خود ادامه میدهند و با یکدیگر گفتگو میکنند و تا حدی شخصیتهای خود را از طریق قطعات کوتاه گفتگو در هر بازدید پر میکنند. آیتمهای جدید برای مزرعه را میتوان در سراسر ژاپن یافت که اکتشاف را تشویق میکند. مخفیگاه نه تنها به عنوان یک فضای قابل سفارشیسازی بلکه به عنوان مرکزی برای دسترسی به ویژگیهای مختلف و تعامل با شبکهی رو به رشد متحدان شما عمل میکند. این ویژگی مخفیگاه، عمق و پویایی بیشتری به تجربهی بازی میبخشد و بازیکن را به تعامل بیشتر با دنیای بازی و شخصیتهای آن ترغیب میکند.
ساختار و اهداف ماموریت
بازی بازیکنان را از طریق یک تابلوی هدف بزرگ در روایت خود پیش میبرد، جایی که با ملاقات با شخصیتهای جدید، مشاغل جدید باز میشوند. هر تابلوی هدف اغلب حلقهای موضوعی از افرادی را ارائه میدهد که در جنبهی خاصی از داستان دخیل هستند، مانند گروهی از اربابان فاسد یا مجموعهای از چالشها. برای یافتن این اهداف، بازیکنان باید سرنخهای مربوط به آنها را بررسی کنند و بازی را در “حالت اکتشاف” انجام دهند، جایی که آنها در دنیا سفر میکنند و خودشان به دنبال سرنخ میگردند. از طرف دیگر، پس از استقرار مخفیگاه، میتوان مامورانی را برای یافتن اطلاعات در مورد اهداف فعلی اعزام کرد. جالب است که بدانید، نیازی نیست هر هدفی در تابلوی هدف حذف شود. مجموعهی کوچکی از ماموریتها اجازه میدهد تا نسبت به شخصیتهای خاصی رحم نشان داده شود، که گاهی اوقات منجر به عواقبی در رابطهی شخصیتهای اصلی میشود. برخلاف برخی از نسخههای قبلی، Assassin’s Creed Shadows فاقد لیست ماموریت سنتی یا تب دفترچه یادداشت است، که بیشتر بر تابلوی هدف به عنوان مرکز اصلی برای رصد پیشرفت تاکید میکند. بازی اغلب به صراحت پاداشهای تکمیل وظایف را قبل از انجام آنها بیان میکند و بر تمرکز بر غارت و پیشرفت تاکید دارد. این سیستم ماموریت و ساختار هدف، بازیکنان را به طور فعال در روند داستانسرایی درگیر میکند و آنها را تشویق میکند تا به دنبال سرنخها بگردند و اهداف خود را به روشهای خلاقانه و متنوعی کشف کنند.
کیفیت فنی و عملکرد: جلوههای بصری خیرهکننده در خدمت تجربهای روان
Assassin’s Creed Shadows با بهرهگیری از نسخهی پیشرفتهای از موتور اختصاصی Anvil یوبیسافت، جلوههای بصری خیرهکنندهای از ژاپن فئودال را به نمایش میگذارد. بازی از فاصلهی دید وسیع و محیطهای دقیق برخوردار است، از مزارع بامبو و جنگلهای انبوه گرفته تا مناطق ساحلی و زمینهای کوهستانی. ارتفاعات دنیا به ویژه قابل توجه است، به طوری که قلعههای باستانی ژاپنی در دوردست قابل مشاهده هستند و اکتشاف را ترغیب میکنند. موتور بازی همچنین از سیستم آب و هوای پویا پشتیبانی میکند که نه تنها از نظر بصری چشمنواز است، با بارانهای شدید، آفتاب و حتی باران مایل، بلکه پیامدهای گیمپلی ظریفی نیز دارد، مانند باران شدید که صداهای کوچکتر را خفه میکند. تخریبپذیری محیطها یکی دیگر از ویژگیهای قابل توجه است که به بازیکنان امکان میدهد از میان دیوارهای خاص، جنگلهای بامبو و سایر اشیاء عبور کنند که هم از نظر زیباییشناختی دلپذیر است و هم از نظر استراتژیک در نبرد و مخفیکاری سودمند است. این جزئیات فنی، حس درگیری در دنیای بازی را به شدت افزایش میدهد و بازیکن را به کاوش در محیط و تعامل با آن ترغیب میکند.
از نظر فنی، بازی سیستم ری-تریسینگ انتخابی را ارائه میدهد، به طوری که نسخهی مبتنی بر نرمافزار منحصراً در مخفیگاه برای سازگاری با سطح بالای سفارشیسازی آن استفاده میشود. برای دنیای بازی گستردهتر، بازیکنان با سختافزار سازگار میتوانند بازتابها و نورپردازی کلی ری-تریسینگ (RTGI) را فعال کنند که واقع گرایی بصری را به ویژه در نورپردازی به طور چشمگیری افزایش میدهد. با این حال، تاثیر عملکرد ری-تریسینگ بسته به کارت گرافیک بازیکن میتواند قابل توجه باشد. بازی همچنین از فناوریهای Upscaling مختلف مانند DLSS، FSR و XeSS پشتیبانی میکند، اگرچه دستیابی به نرخ فریم بسیار بالا در PC ممکن است به سختافزار قدرتمند و احتمالا تولید فریم مصنوعی (Frame Gen) نیاز داشته باشد. نرخ فریم هدف بازی در پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس حدود 60 فریم در ثانیه است. با اینکه به طور کلی بهینه به نظر میرسد، اما گاها شاهد بارگذاری دیر هنگام بافتها، انیمیشنهای ناهماهنگ، حالات چهرهی نه چندان طبیعی و باگهای جزئی هستیم که تا حدودی در بازیهای جهان باز بزرگ قابل انتظار است. در PC، کات سینها با نرخ 30 فریم در ثانیه قفل شدهاند. این مشکلات فنی، هرچند جزئی، اما میتوانند تا حدی از تجربهی کلی بازی بکاهند.
طراحی صدای Assassin’s Creed Shadows بسیار دقیق است و به طور قابل توجهی به تجربهی عمیق کمک میکند. صداهای محیطی، مانند صدای قدمها بر روی سطوح مختلف، خشخش شاخهها و جیرجیر درها، نقش مهمی در گیمپلی مخفیکاری ایفا میکنند و به بازیکنان اجازه میدهند تا هم بشنوند و هم به محیط پیرامون خود واکنش نشان دهند. باران شدید میتواند صداهای کوچکتر را بپوشاند و بر توانایی بازیکن و دشمن برای تشخیص یکدیگر تاثیر بگذارد. چشمانداز صوتی نیز به طور پویا با فصول تغییر میکند، به طوری که زمستان صداها را خفه میکند و پاییز خشخش برگها را به ارمغان میآورد. صداهای نبرد تاثیرگذار هستند، با صدای ساییده شدن تیغها بر زره و خرد شدن دستههای چوبی که به حس خشونت میافزایند. بازی دارای موسیقی متن متنوعی است که سازهای سنتی ژاپنی را با عناصر مدرن الکترونیک و راک فیوژن ترکیب میکند، انتخابی که شاید برای برخی تعجبآور باشد اما در نهایت به دلیل توانایی آن در برجسته کردن لحظات مختلف بازی، قابل تقدیر است. صداگذاری در زبان انگلیسی به نظر من فراز و نشیب دارد. عملکرد صداپیشهی نائوئه به دلیل “عجیب و غریب، کوتاه و مصنوعی” به نظر رسیدن، مورد انتقاد است که احتمالا به دلیل نگارش اولیهی دیالوگها برای بسیاری از شخصیتهایی است که در مکالمات طولانی شرکت نمیکنند. صداگذاری یاسوکه، از طرف دیگر، به طور کلی قابل قبول است. بازی گزینهی صداگذاری ژاپنی با زیرنویس انگلیسی را ارائه میدهد که ممکن است برای برخی بازیکنان ارجحیت داشته باشد. مشکل پردازش صدای عجیبی شبیه به آنچه در والهالا وجود داشت، در اینجا نیز به چشم میخورد، به طوری که برخی از خطوط صوتی، به ویژه خطوط یاسوکه، ممکن است کمی رباتیک به نظر برسند. نهایتا طراحی صدای غنی و دقیق، به همراه موسیقی متن متنوع، به طور قابل توجهی به ایجاد فضایی غوطهورکننده و جذاب در بازی کمک میکند.
نظر نهایی: سفری ارزشمند به ژاپن؟
Assassin’s Creed Shadows، با وجود برخی از نقاط ضعف آشنای فرنچایز و روایت نه چندان بی نظیر، به عنوان نسخهای قانعکننده و تا حد زیادی موفق در این سری طولانی به نظر میرسد. این بازی به طور موثر مکانیکهای مخفیکاری و پارکور محبوب نسخههای قبلی را با طراحی جهان باز گسترده و عناصر نقشآفرینی نسخههای اخیر ترکیب میکند. شخصیتهای اصلی دوگانه، نائوئه و یاسوکه، سبکهای بازی اصیل و جذابی را ارائه میدهند که بازیکنان را تشویق میکنند تا از زوایای مختلف به چالشها نزدیک شوند. دنیای دقیقاً ساختهشدهی ژاپن فئودال، یک پیروزی بصری است که توسط محیطهای خیرهکننده، آب و هوای پویا و افزودن تاثیرگذار تغییرات فصلی به زندگی جان میگیرد. سیستم اکتشاف اصلاحشده، با تاکید بر مشاهده و اهداف مبتنی بر سرنخ، حس کشف و تعامل بیشتری را ترویج میدهد. سیستم نبرد اصلاحشده، تجربهی چالشبرانگیزتر و متفکرانهتری را ارائه میدهد که زمانبندی دقیق و استفادهی استراتژیک از تواناییها را پاداش میدهد. عمق سفارشیسازی از طریق درختهای مهارت، ارتقاء تجهیزات و سیستم حکاکی، فرصتهای فراوانی را برای بیان بازیکن و تنوع ساخت فراهم میکند. مخفیگاه قابل سفارشیسازی لایهی دیگری از تعامل را اضافه میکند و به بازیکنان اجازه میدهد تا پایگاه عملیات خود را بسازند و شخصیسازی کنند و با متحدان استخدامشدهی خود تعامل داشته باشند.
با این حال، بازی بیعیب و نقص نیست. داستان و ارائهی آن به دلیل کیفیت ناهمگون، با دیالوگهای گاهی اوقات نامناسب، تصویرپردازی شخصیتهای نه چندان قوی و مشکلات ریتم، قابل انتقاد است. تاثیر تغییرات فصلی بر گیمپلی، فراتر از تغییر شکل بصری، از نظر من جزئی به نظر میرسد. با وجود تلاشها برای سادهسازی پیشرفت، بازی همچنان مقدار قابل توجهی لوت دارد که ممکن است برای همهی بازیکنان جذاب نباشد. نیازهای فنی در PC، به ویژه با فعال بودن ری-تریسینگ، میتواند بالا باشد.
در نهایت، برای طرفداران فرنچایز Assassin’s Creed که مدتهاست آرزوی تجربهی ژاپن فئودال را داشتهاند، و برای کسانی که از ترکیبی از مخفیکاری جذاب، نبردهای سنگین و یک دنیای باز با جزئیات غنی لذت میبرند، Assassin’s Creed Shadows به نظر سفری ارزشمند میرسد. اگرچه این بازی به طور کامل از تمام بار و بنهی آشنای این سری رها نمیشود، اما پیشرفتهای قابل توجه در مکانیکهای گیمپلی اصلی و تصویرسازی فریبندهی ژاپن فئودال، آن را به تجربهای تازه و ارزشمند تبدیل میکند. در نهایت پیشنهاد میکنم برای لذت کامل از عمق و چالشی که بازی ارائه میدهد، تنظیمات سختی را برای هر دو حالت نبرد و مخفیکاری افزایش دهید.