نگاهی به استودیو Hazelight در اوج ساخت بازی Split Fiction: بذرهایی که نوید یک بازی سال را میدهند
“صنعت بازی نباید فقط به فکر پول باشد.” این جمله ایست که جوزف فارس (Josef Fares) میگوید و خط قرمزی را در نحوه رویکرد استودیوی Hazelight به ساخت بازیها مشخص میکند. در ادامه مصاحبه و مقالهی IGN در مورد این استودیو و بازیساز محبوب خواهیم خواند.
بازیهای کامپیوتری یک تجارت هستند، اما توسط، درباره و برای مردم ساخته میشوند. بازیهای ویدیویی محصول هستند، اما هنر نیز هستند و من اجازه نمیدهم کسی خلاف این را بگوید. این پارادایم پیچیده و اغلب متناقض، ریشه در رسانه ما و بیشتر اشکال سرگرمی مدرن پرهزینه دارد. اینکه یک اثر چگونه این آبهای متلاطم را طی میکند، اغلب آن را تعریف میکند.
در بسیاری از بهترین موارد، مسیری که از طریق این تناقض طی میشود، اغلب با یک چیز تعریف میشود: فرهنگ. این چیزی است که وقتی وارد دفتر مرکزی استودیو Hazelight، سازنده بازی “It Takes Two” (برنده جایزه بهترین بازی سال 2021) میشوم، بیشتر از همه کنجکاو هستم. دقیقاً چه فضایی در استودیویی وجود دارد که در مراحل پایانی توسعه یک دنباله برای یک برنده جایزه بهترین بازی سال قرار دارد؟ راز موفقیت چیست؟
همانطور که حدس میزدم، واقعاً فکر میکنم همه چیز به فرهنگ مربوط میشود. با خطر اینکه شبیه پاراگراف ابتدایی آن مقاله معروف درباره خالقان برجسته به نظر برسم، Hazelight قطعاً استودیویی است که با هویت و نگرش بنیانگذار خود، جوزف فارس، تعریف میشود.
فارس کمی سرکش است، با نگرشی متکبرانه که همیشه به سمت جذابیت میرود، نه تکبر. در حالی که برای بازی کردن آخرین بازی استودیو نشسته ام، او سرش را داخل میآورد و با لباسی مرتب میگوید: “آمادهای که ذهنت منفجر بشه؟!” این همان چیزی است که او هست. این همان چیزی است که Hazelight هست. دیوار جوایز پر شده در لابی استودیو، تأییدی عالی بر این نگرش است.
با این حال، همه چیز هم فقط خودنمایی نیست. Hazelight در بخشی از استکهلم سوئد واقع شده است که محل استقرار چندین بلوک اداری بلند با نامها و لوگوهای برندهای بازیهای ویدیویی است که با حروف بزرگ روی نمای آنها نقش بستهاند (استودیوهای Avalanche و DICE/EA Stockholm فقط چند دقیقه با آن فاصله دارند). اما Hazelight در طبقه بالای یک ساختمان اداری بی ادعا پنهان شده است. خانهای جدید که حدود 18 ماه پیش در پی موفقیت “It Takes Two” خریداری شده است. به محض ورود به ساختمان، تشخیص اینکه کدام طبقه محل استقرار توسعه دهندگان بازی است، آسان است: همیشه طبقه ای است که تمام پردههای خارجی به مناطق مشترک ساختمان بسته شدهاند. ما در صنعت بازی، کمی هم عاشق مخفی کاری هستیم!
اما از بحث دور شدم. منظورم این است که دفتر Hazelight پر زرق و برق نیست. اینجا خبری از خودنمایی نیست. کاربردی، مرتب، هوشمندانه و حتی کمی دنج است. این نشان دهنده فرهنگی است که فراتر از ژستهای اطمینان بخش فارس است و در شعار او خلاصه میشود: “ما همه چیز را به هم میریزیم، بدون اینکه خرابش کنیم.” با گشت و گذار در دفتر، به راحتی میتوان حس کرد که این مرد مکانی با فضایی دوست داشتنی را رهبری کرده است. شاید همین امر به بازیهای Hazelight سنت روایی آنها را میدهد. اینها بازیهایی درباره ارتباط، همکاری و حتی عشق هستند. چه بین دوستان، خانواده یا همانطور که در Split Fiction میبینیم، پیوندی که میتواند بین دو غریبه در شرایط مناسب ایجاد شود.
برخی از بازدیدها از استودیو – و باید بگویم که من بازدیدهای زیادی داشته ام – چیزی جز حال و هوای استریل و شبیه سریال “Severance” ندارند. البته، هرگز نمیتوان از یک بازدید کوتاه فهمید که حقیقت کار در چنین مکانی چیست، مهم نیست چقدر صمیمی باشد. اما چیزی که میتوانم درباره Hazelight بگویم این است که قطعاً قانع کننده است. حس واقعی بودن دارد. حال و هوا درست است. به نظر میرسد همه کسانی که با آنها صحبت میکنم، واقعاً از مشارکت در شرکت و پروژههای آن هیجان زده هستند.
با گشت و گذار در فضای دو طبقه فروتنانه اما چشمگیر استودیو، میتوان حس کرد که آنها چه کسانی هستند. شما تقریباً همه جا غرور و روحیه سرکش را میبینید. حسی وجود دارد که استودیو هنوز خود را کوچک، مستقل و بیتجربه میبیند. از بین تمام جوایزی که در لابی چیده شده اند، به من گفته شد که جایزه مورد علاقه آنها جایزه بازی سال 2021 نیست که در مقابل دهها میلیون بیننده به دست آمده است، بلکه مجسمه کوچکی است که حدود یک سوم اندازه آن را دارد و از نشریهای است که من هرگز نام آن را نشنیده ام.
این یک چیز دوست داشتنی و جذاب است که به نظر میرسد از خاک رس یا چیزی شبیه به آن ساخته شده است. به طرز لذت بخشی کمی مبتذل است، اما کاملاً پر از احساس است. تعجب نمیکنم که این مورد علاقه Hazelight است. این بسیار بیشتر از یک مجسمه هالیوودی گران قیمت، عالی و هنرمندانه، نشان دهنده نگرش استودیو است.
همچنین میتوانید طنز را ببینید (محل قرارگیری تعدادی چتر عمومی با عکسی از ریانا (Rhianna) که به دیوار چسبانده شده مشخص شده است) و حال و هوای خانوادگی و پیش پا افتاده (جمله “روز خوبی داشته باشید” که روی یک تخته سفید نوشته شده است، دیواری پر از عکسهای مهمانان مست در مهمانیهای شرکت). سپس تعهد به فراتر رفتن از محدوده 90 نفری استودیو وجود دارد که بهترین نمونه آن استودیو موکاپ داخلی با دامنه چشمگیر برای یک استودیوی مستقل است که به دقت سفارشی شده است تا بهترین تناسب را با طراحی Co-op Hazelight داشته باشد، جایی که بیشتر صحنههای سینمایی بر روی دو قهرمان اصلی تمرکز دارند. و من باید یک تشکر ویژه از کسی بکنم که اتاق سینمای استودیو را نامگذاری کرده و آن را به نام نبوغ سینمایی تمام دوران، نیل برین (Neil Breen) نامیده است.
فارس وقتی مینشینیم تا درباره استودیو، فرهنگ آن و آخرین مراحل ساخت Split Fiction صحبت کنیم، میگوید: “ما هنوز این حس بسیار دوستانه خانوادگی را داریم. منظورم این است که شما الان در استودیوی ما بوده اید. میدانید، یک نفر روز دیگر از من پرسید: “رفتن به سر کار چه حسی دارد؟” خوب، این فقط خیلی سرگرم کننده است.”
“مردم دارند خوش میگذرانند، میخندند و ایدهها را مطرح میکنند. واقعاً همه چیز را به هم میریزند، بدون اینکه خرابش کنند. این مثل حرف من است، اما واقعیت دارد.”
“با این حال، ما همچنین یک تیم بسیار متمرکز هستیم. ما کارهای دیوانه وار زیادی انجام میدهیم، اما به آنچه انجام میدهیم نیز عمل میکنیم. ما اطمینان حاصل میکنیم که بر روی ایجاد تجربهای که بسیار قوی، خوب و صیقلی باشد، تمرکز میکنیم.”
این احتمالاً مهمترین چیز است. Hazelight مانند فارس، به وضوح روی یک هدف متمرکز است. درست است که استودیو یک “سبک خاص” را توسعه داده است. به طور واضح، Split Fiction همان نوع بازی اکشن-ماجراجویی Co-op مانند “It Takes Two” است. اما به طرز وحشیانهای نیز متفاوت است. بلندپروازانهتر، متنوعتر و صادقانه بگویم تکان دهندهتر است. منظورم از نظر روایی نیست – از آنچه دیدهام، به نظر میرسد این یک داستان دلگرم کننده درباره دو غریبه است که با هم دوست میشوند و در این فرآیند بیشتر درباره خودشان یاد میگیرند – بلکه از نظر مکانیکی است.
با وجود اینکه اکنون بخش بزرگتری از بازی را انجام دادهام، چیز زیادی برای گفتن وجود ندارد که در پیش نمایش قبلی خود نگفته باشم. شگفت زده میکند، لذت میبخشد. در چند مورد، مکانیکهای گیمپلی و پیچشهای کوچک هوشمندانه باعث شد با ترکیبی از شادی و ناباوری با صدای بلند بخندم. این فرمولی است که Hazelight برای به دست آوردن جایزه بازی سال 2021 ارائه داد و اکنون به سطح 11 رسیده است. این اختراع مجدد چرخ نیست، اما در داخل این چارچوب آشنا، شاید هزاران انقلاب بسیار کوچک دیگر نیز در حال وقوع باشد. این حس را ایجاد میکند که انگار عبارت “بیشتر از مجموع اجزای آن” برای چنین تجربهای اختراع شده است.
فکر نمیکنم نیازی به توضیح بیشتر داشته باشم و به نوعی نمیخواهم این کار را انجام دهم. فکر میکنم احتمالاً شگفت انگیز خواهد بود و یک بررسی کامل در ماه آینده تأیید خواهد کرد که آیا اینطور است یا خیر. اما اگر یک نکته دیگر میخواهید، این یک لقمه است: یک سکانس شامل یک تلفن همراه باعث شد از خوشحالی زیاد لبخند بزنم. یک چیز احمقانه و دور ریختنی، اما چیزی که برای مدت طولانی به یاد خواهم داشت.
فارس در حالی که از او درباره تعداد مضحک مکانیکهای منحصر به فردی که در طول تجربه عملی خود میبینم میپرسم، با لبخند میگوید: “ما میخواهیم مسیر دیوانه وار را طی کنیم.”
“مطمئناً استودیوهای دیگر به ما و کارهایی که انجام میدهیم نگاه میکنند و میگویند “شما دیوانه هستید.” در ابتدای کارم وقتی شروع به پیاده سازی این نوع مکانیکهای بازی کردم… به عنوان مثال در Brothers، آنها میگفتند “چرا این کار را انجام میدهیم و دوباره از آن استفاده نمیکنیم؟!” در Split Fiction، ما داستانهای فرعی خود را داریم – آنها اختیاری هستند. شما میتوانید به سادگی از آنها رد شوید. بسیاری از اینها مجموعههای دیوانه وار هستند. نکته جالب در مورد آن این است که مردم از من میپرسند، “چگونه میتوانی این را به عنوان محتوای فرعی قرار دهی؟ چه میشود اگر مردم آن را از دست بدهند؟” و من میگویم: مهم نیست. اگر آن را پیدا کنند، عالی خواهد بود.”
این اصل راهنما احتمالاً تنها چیزی است که بیشتر از همه Split Fiction را تعریف میکند. در حالی که بازیهای قبلی Hazelight مملو از تنوع گیم پلی بودند، Split Fiction همه چیز را به سطح دیگری میبرد. این بازی نام خود را از این واقعیت گرفته است که بازیکنان بین دو تنظیمات داستانی جابجا میشوند: یکی علمی تخیلی و دیگری فانتزی. این بدان معناست که در یک مرحله شما در حال عبور از یک دیستوپیای سایبرپانکی بر روی یک موتورسیکلت نئو به سبک ترون خواهید بود، در حالی که در مرحله بعدی ممکن است یک جادوگر باشید که ورد میخواند. وقتی به علمی تخیلی باز میگردید، این بار ممکن است در یک تقلید از کنترا (Contra) باشید، به جای بازگشت به مکانیک دوچرخه سواری که با دقت ساخته شده است.
سپس، در یک انحراف طنزآمیز و کاملاً اختیاری، ممکن است در چرخه زندگی یک خوک در مزرعه چرخ بزنید. در گل و لای غلت بزنید، برای انجام چالشهای پلتفرمینگ باد شکم رها کنید و در نهایت به یک سوسیس داغ روی گریل تبدیل شوید. آخرین اقدام شما در آن مرحله، به هر حال، این است که با شریک Co-op خود همکاری کنید تا سس کچاپ و خردل را روی خودتان بمالید، سپس خودتان را در نان سوسیس داغ قرار دهید. بدیهی است. بازیهای زیادی شبیه به این وجود ندارد. نزدیکترین مقایسه در ذهن من، غیر از آثار خود Hazelight، این است که چگونه بازی پلتفرمر بزرگسالان Conker’s Bad Fur Day بین پلتفرمینگ، تیراندازی، هاوربرد سواری و موارد دیگر جابجا میشد. اما این باعث میشود آن بازی شبیه بازی کودکان به نظر برسد. در اینجا پرتاب کردن چیزها پس از فقط یک برخورد وجود دارد که همانطور که فارس میگوید، به طور کلی در بازیها رایج نیست.
رئیس استودیو در حالی که از این واقعیت صحبت میکند که قبل از روی آوردن به بازیهای ویدیویی، پنج فیلم سوئدی زبان را کارگردانی و نویسندگی کرده است، میگوید: “میدانید، فکر میکنم این میتواند چیزی از پس زمینه سینمایی من باشد.”
“حتی اگر یک صحنه بسیار بزرگ و پرهزینه باشد… “چرا دوباره از آن استفاده نمیکنیم؟” پاسخ من این است: اگر در حال تماشای یک فیلم هستید و این صحنه جالب را میبینید… آنها نمیخواهند دوباره آن را نشان دهند فقط به این دلیل که هزینه داشته است!”
من در پاسخ میگویم: فیلم ماتریکس فقط دو بار از تکنیک “تایم گلوله” استفاده کرد. فارس در حالی که دستش را روی زانویش میزند، پاسخ میدهد: “لعنتی، دقیقاً!” “از آنجا استفاده کنید و تمام. این موثرتر است. فکر میکنم گاهی اوقات وقتی چیزهای جالب در بازیها میبینم، در واقع کمتر جالب میشوند، زیرا بیش از حد از آنها استفاده میشود.”
متوجه شدم. بخشی از لذت این است که هیچ یک از این چیزها بیشتر از حد مهمان نمیشوند. Split Fiction مرحلهای دارد که کمی شبیه بخشهای Ball-Samus بازی Metroid Prime است و سپس کمی شبیه Marble Madness میشود و سپس، از همه چیز عجیبتر، یکی از برخوردهای رئیس از Sonic Spinball. در هر بازی دیگری، این میتواند مبنای کل محصول باشد. در اینجا یک مرحله واحد است. همانطور که فارس اعتراف میکند، این دیوانه کننده به نظر میرسد، اما با هر مرحله و مکانیک جدید، حس جادویی کشف را القا میکند.
و سپس چیزهایی وجود دارد که نمیتوانم درباره آنها صحبت کنم. نگاهی به یک مکانیک از مراحل پایانی بازی که معدود افرادی خارج از Hazelight هنوز آن را دیدهاند، تقریباً مغز من را ذوب کرد. این واقعاً یک مفهوم است – از نظر مکانیکی، فنی و اجرایی – که ترفند اصلی بیشتر بازیهای دیگر خواهد بود. در اینجا یک خداحافظی خندان در پایان است. اما نمیتوانم و نمیخواهم آن را فاش کنم. با بازگشت به فیلم ماتریکس، من سخنان مورفیوس را بازگو میکنم و میگویم: باید خودتان آن را ببینید.
همانطور که در پیش نمایش قبلی Split Fiction به تفصیل شرح داده شد، Split Fiction یک چالش دشوار برای Hazelight ایجاد کرده است. اما به نظر میرسد که استودیو این کار را آسان جلوه داده است، حتی اگر بسیار دشوار بوده باشد. از طرف فارس، او تعادل بین وسواس Split Fiction در ارائه ایدههای جدید و سپس دور انداختن آنها مدت کوتاهی پس از آن – در حالی که اطمینان حاصل میشود که هر کدام حس خوبی دارند و به خوبی صیقل داده شدهاند – را “سختترین کار” توصیف میکند.
“نمونه سازی چیزها نسبتاً سریع است، اما رساندن آن به سطحی که حس خوبی داشته باشد – این قسمت سخت کار است. در یک بازی Hazelight، وقتی درگیر مبارزه میشوید، انتظار دارید که مانند یک بازی مبارزهای پیش برود. قابل درک است – به عنوان یک بازیکن، آنها فکر نمیکنند “اوه، چگونه برای این وقت داشتند”، آنها فقط میخواهند آن بازی را انجام دهند. این کار را برای ما سختتر میکند، اما ما هنوز فکر میکنیم که حفظ تازگی و منحصر به فرد بودن تجربه بسیار مهم است.”
اما به نظر میرسد که استودیو به نوعی این کار را انجام میدهد. به نظر میرسد Hazelight آماده انجام کاری است که به ندرت در این صنعت اتفاق میافتد: ارائه یک استدلال قوی برای تکرار قهرمانی. به نظر من، حداقل، Split Fiction قرار است یکی از قویترین بازیهای سال باشد. برای فارس، اگرچه او وظایف تبلیغاتی را بر عهده دارد، اما به آنچه ساخته اند اطمینان دارد و از قبل برای چالش بعدی بی تاب است. او از قبل ایدهای برای بازی بعدی خود دارد و در حالی که به وضوح از قرار گرفتن در کانون توجه خجالت نمیکشد، صداگذاری تریلرها و قدم زدن روی صحنه در رویدادها را انجام میدهد، همچنین به وضوح کسی است که بیشتر از همه از عمل ساختن لذت میبرد. تبلیغات به وضوح فقط یک وظیفه است.
به نظر میرسد Hazelight نیز برای آن آینده آماده است. در طول بازدید از استودیو، آزادی نسبی برای پرسه زدن دارم، اما چند منطقه خارج از محدوده هستند، زیرا افراد روی ایدههای جدیدی کار میکنند که هنوز برای مصرف عمومی آماده نیستند. و یک چیز وجود دارد که فارس از تغییر آن خودداری میکند: اندازه استودیو. فارس که از حدود 60 نفر در It Takes Two به نزدیک به 90 نفر برای Split Fiction رسیده است، یک ساختمان پر، یک حس خانوادگی دارد و قصد ندارد محل کار خود را تغییر دهد. فارس به جای افزایش مقیاس برای یک پروژه بزرگتر یا بدتر از آن کاهش تعداد کارمندان پس از عرضه (همانطور که بسیاری انجام میدهند)، اکنون یک ماموریت جدید در ذهن دارد: حفظ Hazelight در اندازه فعلی خود.
او میگوید: “اوه، این تمام است. ما بزرگتر نخواهیم شد.” “این یک خط قرمز است. ما خط قرمزهایی داریم… Hazelight هیچ پرداخت درون برنامهای نخواهد داشت، هیچ چیز – این در بازیهای ما وجود نخواهد داشت. مانند بازیهای خدمات آنلاین… این فقط چیزی نیست که من دوست داشته باشم.”
فارس در یک اظهار نظر شاید معمولی درباره ماهیت استودیوی خود و آنچه در آینده برنامه ریزی میکنند، نگاه خود را به سقف میاندازد و به همکاران و رقبای خود در سراسر صنعت نگاه میکند و به امیدهای بزرگتر خود برای بازیهای ویدیویی در سراسر جهان فکر میکند. در این مورد، احساس میکنم که فلسفه او و نگرش منحصربهفردی که با قدرت این مرد و استودیوی او را به وضعیت برنده جایزه و مورد علاقه منتقدان رسانده است، به وضوح دیده میشود.
“به طور کلی، امیدوارم که مردم فقط بر روی ساخت بازیهای عالی تمرکز کنند. این چیزی است که مردم میخواهند ببینند. سعی نکنید به چیز بزرگ بعدی یا هر چیز دیگری فکر کنید. ما به وضوح میتوانیم بازیهایی را ببینیم که با تلاش برای تبدیل شدن به این “چیز” جدید شکست خورده اند. مطمئناً، وقتی یکی از آنها موفق میشود، پول زیادی برای شما به ارمغان میآورد، اما صنعت بازی نباید فقط به فکر پول باشد.”
“این باید در مورد خلاقیت نیز باشد. این یین و یانگ است. آنها باید در وسط به هم برسند.”
بازی Split Fiction در تاریخ 5 مارس برای رایانههای شخصی، پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری X/S منتشر خواهد شد.